Re: [心得] 一些想法——隱藏的公開資訊
讓我在這邊提出一個新的思考觀點吧XD
我認為資訊的公不公開,隱不隱藏重點在於"認知"
"認知"可以說是我們在遊戲中所訂的策略的基礎(不管是不是所謂"正確"的策略)
以現實來說,你有沒有看到對方路口的警察,可能會影響到你會不會交通違規的決定。
所以回到源頭,要不要設為公開資訊,取決於設計師要不要讓你擁有這個"認知"
在"認知"之後,我們會依據其他條件、狀況產生"推估"
再由"推估"的結果配合你遊戲的目的,產生策略(或是所謂的行動方案)
以農家樂為例
假設你現在在第四季的最後一個回合開始
你的"認知"包括:
場面上所有玩家目前的狀況(包括食物、資源、版面狀況),
已知第五季會有無條件產人、犁播
你的"推估"包括:
1.我在這季末收穫減掉支出後還會有多少資源
2.其他玩家會不會有充足的資源
3.有哪些玩家可能會卡我的步驟
然後根據上面兩者加上你的目的,決定你的對策
比如,為了搶生人,我要在這回合搶起始玩家,確保我在下一季初的時候能有決定權。
回到鐮刀戰爭的部分
: 每個玩家所擁有的錢的數量雖是公開資訊,但請各自保密。
: ...
: 變體:如果有玩家刻意點算他人錢幣以致遊戲時間延遲(例 > 10 秒),
: 則該玩家罰兩點名聲。
這個規則並未讓玩家不能取得相關資訊,而是讓人不提供資訊
(這個規則看起來是A問B有多少錢,但是B可以不作答,不過A可以"看")
而變體規格的狀況就會變成,我可以用兩點名聲來取得他人資訊
那麼玩家就必須判斷這個資訊值不值2點名聲。
(你要將這個資訊納入你的"認知"考量要付出代價)
(導致你願不願意付出代價進行"推估"跟"決策")
同理,其實對於隱藏資訊的推論(如精算)所花費的額外成本就是要付出的代價
只是一個是明碼標價,一個沒有在檯面上。
那麼可以將可以合理有無代價可取得的資訊視為公開資訊
將無論如何都無法合理取得的資訊視為隱藏資訊
從這個想法出發,來看待隱藏資訊,是不是會有另外的看法呢?
※ 引述《KAOKAOKAO (鬼斗)》之銘言:
: 玩過的遊戲不多,沒能像幾位板友一樣信手拈來就是三、四款遊戲,
: 且這些遊戲又都有隱藏資訊的問題的。
: 不過有個直接相關的例子,是鐮刀戰爭 Scythe。
: 它本質上是以勝利點做為唯一標準的 racing game,
: 但是觸發終局條件的玩家經過換算之後,未必是那個取得最多勝利點的人。
: 沒有類似遊戲經驗的板友可以想像,像是賽跑加武術的一種體育競賽:
: 衝線者只負責宣告競賽結束,但所有參賽者在終點線後必須一邊喘氣,
: 一邊由裁判觀看錄影判定個人跑姿,以定奪最後名次。
: 在規則書中描述計分一節有類似以下敘述:
: 每個玩家所擁有的錢的數量雖是公開資訊,但請各自保密。
: ...
: 變體:如果有玩家刻意點算他人錢幣以致遊戲時間延遲(例 > 10 秒),
: 則該玩家罰兩點名聲。
: (可參見 BGG 討論於此:https://boardgamegeek.com/thread/1784157/coins-doubts
: 以及 https://boardgamegeek.com/thread/1460460/why-rule-hiding-coins-so-wooll
y
: 後者釣出設計師本人 Jamey Stagmaier 回應)
: 設計師的理念大致上如原PO pingo95412 大大描述的那樣,
: > ... 而被設計師隱藏起來是為了減少不重要的資訊從而避免
: > 分析癱瘓。這種情況如果玩家雙方都有能力處理額外資訊,其實直接家規公開
: > 亦無不可。但如果像區域控制遊戲Crescent Moon,設計師提到隱藏分數是爲了
: > 確保即使在最後幾回合,玩家仍是維持選擇自己能得分最高的策略。可以想像
: > 如果我們改變這部分規則,玩家很大機會爲了名次要針對打擊第一名而陷入為
: > 第二位玩家造王的兩難困境。
: 在 Scythe 的狀況,Jamey 本人表示他對於後期的實戰測試很有信心,
: 一個能夠率先衝破終點線的玩家實際上沒有必要瞻前顧後、
: 怕自己衝線了之後反而分數輸掉。
: 因此,上述標色的規則意義在於嚇阻,而不在實際執行的效果。事實上,Jamey 補述:
: > Also, keep in mind that every group is different.
: 每個團都是不一樣的。
: > If you find that games are better in your group if you hide the coins or
: > allow people to count other players' coins at any time, do it.
: 無論「隱藏錢幣資訊」或是「人們可以隨時精算」之中的何者較適合你的團體,
: 就那麼做吧!
: > The official rules are based on what I think will create the best
: > experience for the most people, but I understand if you need to
: > house rule something minor like this to make it work best for your
: > particular group.
: 我是為大多數人設想他們最佳的遊戲體驗才訂立這套官方規則,
: 但我認同使用家規以更符合你的特定團體的需求,
: 尤其是針對這種小事。
: ======
: 以上舉 Scythe 的小例子,對應到的是魔法風雲會(MTG)術語當中的衍生資訊。
: 更宏觀來說,借用 MTG 的錦標賽規則當中的三種資訊定義:
: > * Public or open information - things like the text of cards, current life
: > totals, number of cards in hand, graveyard contents - things that anyone w
ho
: > wanders up to the game should know or be able to find out.
: 公開資訊:像是卡面的文字、當前生命值、手牌總數、墓地內容等等,只要任何玩家
: 想了解,他都能夠得到答案。
: > * Private information - things like the contents of your hand or the text
on
: > the back of a face-down card - things that you know, but other players
: > shouldn't
: 私有資訊:你的手牌或是面朝下的卡面文字,也就是僅有你知道、但其他玩家不該
: 知道的情報。
: > * Derived information - things like the current stats of a creature that's
: > affected by several effects - things that everyone playing the game should
: > know or be able to work out, but which require some effort to keep track o
f
: > or to work out.
: 衍生資訊:像是某個被多重效果影響的生物的當前狀態,每個玩家都應該知曉、
: 或有能力計算,但需要花點工夫才能夠確實追蹤或是算出來。
: 綜觀這整串文,pingo95412 大大想描述的範圍應只限於最後這一項,
: 因此才會以「記憶力」作為關鍵字引發討論。
: 後續的 HEXID 大大列出四大要點在遊戲設計當中的意義,
: (1) 模糊地帶,增加可操作空間
: (2) 增加不確定性
: (3) 減少玩家非必要的思考與難度
: (4) 增加玩家專注度與思考
: 以遊戲性的角度雖有整體性與大局觀,但其中混雜衍生資訊與私有資訊,
: 與原題並未完全切合。
: Greatsea 大大的回文最老實,
: > 那種好,到底是不紀錄好,還是紀錄好?
: ...
: > 我不知道,兩種都有可爭論的點
: ======
: 結論
: 原PO pingo95412 大大最後的斷言如下
: > 而解決辦法就只有
: > 1)改規則,要公開就直接公開
: > 2)說明記憶力就是遊戲一部分,不爽不要玩,然後勸退一些不喜歡記憶遊戲的人
: > 3)設計師一開始就要意識到這個問題然後想辦法避免
: 以 Scythe 的 Jamey 作為參考的話,這三點都可以用他的特別呼籲來囊括。
: 也就是,找到對你的團最好的做法,然後去做。
: 至於第三點,也許未來有設計師能夠將衍生資訊的問題化為遊戲風味(flavor)甚至
: 核心機制的一部分,儘管這在現有的遊戲以及部分團體當中可能被視為問題。
: 所以,如果設計師尚存,就直接寫信或是在論壇召喚他/她出來釋疑,看看衍生資訊
: 的處理是遊戲核心的一部分?抑或是無傷大雅的家規處理範圍?
: 如果是很需要談判這件事情的團體,作為主揪或主持,
: 要收斂到一個結論還是得費一番工夫,但至少不是不可能。
: 但如果設計師已逝或是不可考,我猜想就算在 BGG 上討論,除了家規處理之外,
: 大概也沒有唯一正規的準則吧。或如 Greatsea 大大說得更簡單:
: > ... 所以資訊是否隱藏,很看團風的口味。
: ......
: 加開戰場:理性玩家、玩家理性?
: 我認為比起記憶力或衍生資訊,這一串討論特別有趣的關鍵字是理性。
: 這個關鍵字在第一篇文章中原PO與 runlight 大大就開始討論,
: 其中 runlight 大大的意見是:
: > ... 我認為大多數玩家不是純粹理性玩家,也不需要是,所以假如在場的玩家
: > 都希望我輸,且能夠這樣做,我可能不會去想這是一個「需要被解決的問題」
: > 雖然無奈,但遊戲結果不總是合理。
: 後續的 HEXID 大大則是站在不同的角度:
: > 前面有人提到,玩家大部分都不是理性遊戲,玩家也不需要理性遊戲,個人是不太
: > 同意這個說法。
: > 我常跟老團友提到,現在桌遊團分玩遊戲的跟玩社交的。
: > 如果是社交團,重度就是妹子,就是跟朋友互動,這個取向玩什麼遊戲都不重要,
: > 這種玩家不需要理性,我是同意的。
: > 但如果是玩遊戲的,享受研究遊戲機制,甚至漏洞帶來的樂趣才是“玩遊戲”不是?
: > 要享受這塊本來“理性遊戲”就是件必要且基本的事,否則玩所選擇的遊戲用意何在
?
: 上述兩段引文,前者接受玩家不需要是理性的,後者則認為需要,
: 兩者論述在應然面存在直接的衝突。
: 傳統棋橋在這一串文當中曾被引用,只是對於原本的衍生資訊討論貢獻有限;
: 這裡我還是想要重新以圍棋為例:完全資訊、零和、對稱(佐以貼目規則的調整)。
: 圍棋棋士理性嗎?理性對於享受圍棋來說有多重要?對於勝利呢?
: 當一個棋手在中後盤,自己局面大勢已去,這時候所有的旁觀者都知道,
: 絕對不能安樂死,一定要想辦法打出勝負手。
: 所謂安樂死就是,穩紮穩打,鞏固地盤,收斂局面,安份守己直到終局。
: 所謂勝負手就是,見縫插針,哪怕是平穩的湖面,我也用手邊最大的石頭往湖心砸去,
: 只求掀起的波瀾能對升起一點點有利的風向。
: 現在圍棋已經有絕對理性的 AI 了,但用它來回顧歷史名局裡面那些精彩的勝負手,
: 往往也未必就是能夠合理提升勝率的著手。
: 也就是說,勝負手本身需要一些非理性的期望,那是人性的對決,
: 在人性當中,理性的部分(冷靜、分析、計算)與感性(勝負的嗅覺、執著),
: 實際上很難割捨,哪怕是圍棋這樣的遊戲,也有這樣酣暢的樂趣。
: 我倒認為,遊戲唯一需要的是,有個團。
: 無論是臨時的或是固定的團,裡面有著暫時的或是長期的默契,願意彼此陪伴的人們。
: 願意一起鑽研機制,將競爭推到最激烈很好,
: 在規則的範圍內以不理性決策互相娛樂(甚至偶爾可以開發出新流派?)也不錯,
: 那也就足夠了。
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