Re: [心得] 一些想法——隱藏的公開資訊
玩過的遊戲不多,沒能像幾位板友一樣信手拈來就是三、四款遊戲,
且這些遊戲又都有隱藏資訊的問題的。
不過有個直接相關的例子,是鐮刀戰爭 Scythe。
它本質上是以勝利點做為唯一標準的 racing game,
但是觸發終局條件的玩家經過換算之後,未必是那個取得最多勝利點的人。
沒有類似遊戲經驗的板友可以想像,像是賽跑加武術的一種體育競賽:
衝線者只負責宣告競賽結束,但所有參賽者在終點線後必須一邊喘氣,
一邊由裁判觀看錄影判定個人跑姿,以定奪最後名次。
在規則書中描述計分一節有類似以下敘述:
每個玩家所擁有的錢的數量雖是公開資訊,但請各自保密。
...
變體:如果有玩家刻意點算他人錢幣以致遊戲時間延遲(例 > 10 秒),
則該玩家罰兩點名聲。
(可參見 BGG 討論於此:https://boardgamegeek.com/thread/1784157/coins-doubts
以及 https://boardgamegeek.com/thread/1460460/why-rule-hiding-coins-so-woolly
後者釣出設計師本人 Jamey Stagmaier 回應)
設計師的理念大致上如原PO pingo95412 大大描述的那樣,
> ... 而被設計師隱藏起來是為了減少不重要的資訊從而避免
> 分析癱瘓。這種情況如果玩家雙方都有能力處理額外資訊,其實直接家規公開
> 亦無不可。但如果像區域控制遊戲Crescent Moon,設計師提到隱藏分數是爲了
> 確保即使在最後幾回合,玩家仍是維持選擇自己能得分最高的策略。可以想像
> 如果我們改變這部分規則,玩家很大機會爲了名次要針對打擊第一名而陷入為
> 第二位玩家造王的兩難困境。
在 Scythe 的狀況,Jamey 本人表示他對於後期的實戰測試很有信心,
一個能夠率先衝破終點線的玩家實際上沒有必要瞻前顧後、
怕自己衝線了之後反而分數輸掉。
因此,上述標色的規則意義在於嚇阻,而不在實際執行的效果。事實上,Jamey 補述:
> Also, keep in mind that every group is different.
每個團都是不一樣的。
> If you find that games are better in your group if you hide the coins or
> allow people to count other players' coins at any time, do it.
無論「隱藏錢幣資訊」或是「人們可以隨時精算」之中的何者較適合你的團體,
就那麼做吧!
> The official rules are based on what I think will create the best
> experience for the most people, but I understand if you need to
> house rule something minor like this to make it work best for your
> particular group.
我是為大多數人設想他們最佳的遊戲體驗才訂立這套官方規則,
但我認同使用家規以更符合你的特定團體的需求,
尤其是針對這種小事。
======
以上舉 Scythe 的小例子,對應到的是魔法風雲會(MTG)術語當中的衍生資訊。
更宏觀來說,借用 MTG 的錦標賽規則當中的三種資訊定義:
> * Public or open information - things like the text of cards, current life
> totals, number of cards in hand, graveyard contents - things that anyone who
> wanders up to the game should know or be able to find out.
公開資訊:像是卡面的文字、當前生命值、手牌總數、墓地內容等等,只要任何玩家
想了解,他都能夠得到答案。
> * Private information - things like the contents of your hand or the text on
> the back of a face-down card - things that you know, but other players
> shouldn't
私有資訊:你的手牌或是面朝下的卡面文字,也就是僅有你知道、但其他玩家不該
知道的情報。
> * Derived information - things like the current stats of a creature that's
> affected by several effects - things that everyone playing the game should
> know or be able to work out, but which require some effort to keep track of
> or to work out.
衍生資訊:像是某個被多重效果影響的生物的當前狀態,每個玩家都應該知曉、
或有能力計算,但需要花點工夫才能夠確實追蹤或是算出來。
綜觀這整串文,pingo95412 大大想描述的範圍應只限於最後這一項,
因此才會以「記憶力」作為關鍵字引發討論。
後續的 HEXID 大大列出四大要點在遊戲設計當中的意義,
(1) 模糊地帶,增加可操作空間
(2) 增加不確定性
(3) 減少玩家非必要的思考與難度
(4) 增加玩家專注度與思考
以遊戲性的角度雖有整體性與大局觀,但其中混雜衍生資訊與私有資訊,
與原題並未完全切合。
Greatsea 大大的回文最老實,
> 那種好,到底是不紀錄好,還是紀錄好?
...
> 我不知道,兩種都有可爭論的點
======
結論
原PO pingo95412 大大最後的斷言如下
> 而解決辦法就只有
> 1)改規則,要公開就直接公開
> 2)說明記憶力就是遊戲一部分,不爽不要玩,然後勸退一些不喜歡記憶遊戲的人
> 3)設計師一開始就要意識到這個問題然後想辦法避免
以 Scythe 的 Jamey 作為參考的話,這三點都可以用他的特別呼籲來囊括。
也就是,找到對你的團最好的做法,然後去做。
至於第三點,也許未來有設計師能夠將衍生資訊的問題化為遊戲風味(flavor)甚至
核心機制的一部分,儘管這在現有的遊戲以及部分團體當中可能被視為問題。
所以,如果設計師尚存,就直接寫信或是在論壇召喚他/她出來釋疑,看看衍生資訊
的處理是遊戲核心的一部分?抑或是無傷大雅的家規處理範圍?
如果是很需要談判這件事情的團體,作為主揪或主持,
要收斂到一個結論還是得費一番工夫,但至少不是不可能。
但如果設計師已逝或是不可考,我猜想就算在 BGG 上討論,除了家規處理之外,
大概也沒有唯一正規的準則吧。或如 Greatsea 大大說得更簡單:
> ... 所以資訊是否隱藏,很看團風的口味。
......
加開戰場:理性玩家、玩家理性?
我認為比起記憶力或衍生資訊,這一串討論特別有趣的關鍵字是理性。
這個關鍵字在第一篇文章中原PO與 runlight 大大就開始討論,
其中 runlight 大大的意見是:
> ... 我認為大多數玩家不是純粹理性玩家,也不需要是,所以假如在場的玩家
> 都希望我輸,且能夠這樣做,我可能不會去想這是一個「需要被解決的問題」
> 雖然無奈,但遊戲結果不總是合理。
後續的 HEXID 大大則是站在不同的角度:
> 前面有人提到,玩家大部分都不是理性遊戲,玩家也不需要理性遊戲,個人是不太
> 同意這個說法。
> 我常跟老團友提到,現在桌遊團分玩遊戲的跟玩社交的。
> 如果是社交團,重度就是妹子,就是跟朋友互動,這個取向玩什麼遊戲都不重要,
> 這種玩家不需要理性,我是同意的。
> 但如果是玩遊戲的,享受研究遊戲機制,甚至漏洞帶來的樂趣才是“玩遊戲”不是?
> 要享受這塊本來“理性遊戲”就是件必要且基本的事,否則玩所選擇的遊戲用意何在?
上述兩段引文,前者接受玩家不需要是理性的,後者則認為需要,
兩者論述在應然面存在直接的衝突。
傳統棋橋在這一串文當中曾被引用,只是對於原本的衍生資訊討論貢獻有限;
這裡我還是想要重新以圍棋為例:完全資訊、零和、對稱(佐以貼目規則的調整)。
圍棋棋士理性嗎?理性對於享受圍棋來說有多重要?對於勝利呢?
當一個棋手在中後盤,自己局面大勢已去,這時候所有的旁觀者都知道,
絕對不能安樂死,一定要想辦法打出勝負手。
所謂安樂死就是,穩紮穩打,鞏固地盤,收斂局面,安份守己直到終局。
所謂勝負手就是,見縫插針,哪怕是平穩的湖面,我也用手邊最大的石頭往湖心砸去,
只求掀起的波瀾能對升起一點點有利的風向。
現在圍棋已經有絕對理性的 AI 了,但用它來回顧歷史名局裡面那些精彩的勝負手,
往往也未必就是能夠合理提升勝率的著手。
也就是說,勝負手本身需要一些非理性的期望,那是人性的對決,
在人性當中,理性的部分(冷靜、分析、計算)與感性(勝負的嗅覺、執著),
實際上很難割捨,哪怕是圍棋這樣的遊戲,也有這樣酣暢的樂趣。
我倒認為,遊戲唯一需要的是,有個團。
無論是臨時的或是固定的團,裡面有著暫時的或是長期的默契,願意彼此陪伴的人們。
願意一起鑽研機制,將競爭推到最激烈很好,
在規則的範圍內以不理性決策互相娛樂(甚至偶爾可以開發出新流派?)也不錯,
那也就足夠了。
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