Re: [心得] 一些想法——隱藏的公開資訊
個人覺得,隱藏資訊無非幾個原因。
1.模糊地帶,增加可操作空間。
很多策略遊戲或情境遊戲都有談判機制,適當的隱藏資訊能增加談判空間,可以話術取得優
勢,也可以作為增加玩家互動的引力。
2.增加不確定性
如戰棋常有的戰術卡,有戰術卡的戰棋(如冰與火之歌),玩家出手時可能會多方考慮有沒
有被反殺的可能進而影響操作。沒有戰術卡的戰棋(如 X WING),就會直接圍上,滾雪球
效應。
策略遊戲也是有的,如文明帝國的文化卡。大五月花號的人頭顏色,如果直接公開,會十分
影響玩家操作。
PARTY GANE這種東西更是常見就不額外提了。
3.減少玩家非必要的思考與難度
一樣拿上面大五月花號的例子,如果資訊全公開,玩家要同時思考自己優勢又要依照對手資
源去預判對手行動甚至思考戰術,我相信很多CPU不夠的玩家就要開始嫌太難太複雜了。但
只要把部分資訊隱藏,讓玩家“不覺得需要”特別思考對手部分,遊戲進程就可以想開加速
一樣加快進程,單核CPU也能快速上手了喔。
還能有輕度好上手的美名。
4.增加玩家專注度與思考
可能會有人覺得跟上面相斥,其實不然。
重度遊戲多半是要建構自己的優勢系統或得分引擎,而優勢系統這件事多半是因應對方狀況
才能判斷何謂優勢。
如果有部分隱藏資訊,結合前面幾點,玩家必須專注在遊戲上才能取得“優勢”資訊,甚至
會發展情報戰,刺探戰術等等玩法。
前面有人提到,玩家大部分都不是理性遊戲,玩家也不需要理性遊戲,個人是不太同意這個
說法。
我常跟老團友提到,現在桌遊團分玩遊戲的跟玩社交的。
如果是社交團,重度就是妹子,就是跟朋友互動,這個取向玩什麼遊戲都不重要,這種玩家
不需要理性,我是同意的。
但如果是玩遊戲的,享受研究遊戲機制,甚至漏洞帶來的樂趣才是“玩遊戲”不是?要享受
這塊本來“理性遊戲”就是件必要且基本的事,否則玩所選擇的遊戲用意何在?
想玩文字小說類型的遊戲,然後挑了魂系這種特色就是碎片化劇情的遊戲,然後再抱怨故事
都不清不楚,這樣是不是有点問題?
遊戲是死的,人是活的。只要玩家合意,遊戲是可以按照玩家去改變玩法改變輕重度。甚至
不需要改變玩法,也能把遊戲玩成不同面向。
比較常聽到的大概是卡卡頌雙人對戰競技。如果第3點說的,可以輕鬆玩的卡卡頌,只要加
入“計算”這件事,可以說就變成完全不同的遊戲。
最後,當我抱怨一下。現在沒有能力沒有耐心看說明書越來越多,甚至聽人解說都嫌麻煩。
看看隔壁發展比較快速的電玩圈,曾幾何時說明書居然變特典,沒有教學關卡會被嫌不體貼
玩家。近年,桌遊越來越簡化已是個不爭的事實。會不會過沒多久就跟電玩一樣,開始出現
“玩桌遊還要看說明書是不是太不懂玩家”的聲音甚至趨勢出現呢?
這個時代,閱讀是高階技能,不是基本能力。這是我跟一位教育界大學同學的感嘆。
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