Re: [討論] 洛克人為啥沒啥新作了
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X系列有愛心可以增加生命值
初始HP是16點,一個愛心可以提升2點,所以最大血量是32點
X8的最大血量是30,但初始血量是12
X5和X6實質上有16個愛心(X5武器開發和X6人質)
但一個愛心只提供1點生命值
為什麼這麼少呢?因為祖宗之法不可變
為了塞更多東西,所以每個道具的效果就必須被壓縮
不管是R&F的100個光碟,X6的128個人質,Z3的180個磁片
其實都有點沒內容硬塞內容
我玩第一次還會勉強自己達成100%完成度
第二次玩就休想要我再碰那些沒實質意義的東西
現在很多玩家都會抱怨遊戲探索半天只拿到垃圾
連法環DLC都逃不過被噴的命運
想勾起玩家探索的慾望,那就應該給些真的有價值的東西
有人認為洛克人的本質是探索,但我認為洛克人的本質是戰鬥
雖然這只是喜好上的差異
但論探索,洛克人是不如馬力歐音速小子或那些類銀河城的遊戲的
而且是從元祖初代開始就是這樣
初代除了一個光束板以外就沒有其它收集要素了
二代的輔助武器過關會自動給你
E罐也都是路上就擺著沒瞎眼都看得到的
後面幾代加了更多探索要素吧,其實絕大多數也都是可有可無
我會稀罕比特那隻鳥嗎?
直到X系列開始的地圖探索才變得好玩,然後Z系列又重新變得無聊
如果是馬力歐,地圖上每個水管我都會想蹲蹲看
如果洛克人的關卡長度變三倍長,會讓人覺得很冗長
如果洛克人的關卡長度變三倍寬,要讓人同一關跑三遍也是一樣很煩
連老任那麼強了,天空之劍也是一樣被噴爆同一個迷宮跑太多次
只是基於一個很簡單的邏輯
遊戲框架不變,要增加任何內容,都只能造成遊戲體驗的下降或平衡度的喪失
如果說一關一個強化要素,一個強化要素提供1/8的成長的話
那一關16個強化要素,每個要素就只能提供1/128的成長
效果被稀釋了
或者學光碟或人質或磁片,絕大多數都沒有實質效果
或者學Z4,為了開發能力要農死你,而且就只有那16關能農
如果說洛克人8提供40個螺絲的收集,平均每個晶片的開發要4~6個的話
那如果說螺絲變成120個,那大概每個晶片就要12~18個螺絲才能開發了
而且就算八關128個道具都很有用,效果沒被稀釋,遊戲也肯定不會允許你全裝備上
你可能只會用幾個,所以依然等於是所有能力的存在感都被數量給稀釋了
當然,這也不是說搞個24大頭目之類的就能解決,這樣要試武器效果又太花時間
原本你拿到一個武器至少有1/7的機率能對到弱點,找到機關的key,這樣機率就變成1/23了
所以也不是單純增加關卡數量就好
在比比看其它遊戲
跟Z4的鬼手相比
惡魔城曉月的魂系統,馬力歐的附身系統,哪個不比Z4的鬼手更好玩更實用
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