Re: [討論] 洛克人為啥沒啥新作了
這篇文章我會盡量用其他現代遊戲的比較來談談洛克人的問題
1.速通技術流玩家
大家身邊可能都見過一種玩家類型,他們的遊戲天賦很高,玩的遊戲又非常多
他們會很快通關一款遊戲的主線看結局就封片,不會去追求100%達成率和所有成就
但也不會刻意去追求素身和極限速通,除非是他們很愛很愛的遊戲
就像這板的朋友大部分都喜歡洛克人,也會去玩別的遊戲
但對其他遊戲可能是看過結局就算了那種程度
那種玩家遊戲中給什麼資源就用什麼,但不會刻意去練去農,除非卡關了在練一下
但這種玩家又有點驕傲
雖然不避諱使用資源也不刻意去素身,但用太作弊的打法又覺得不能接受
所以可能的話還是會盡量去不使用資源,因為對自己的技術有自信
這種感覺大概就是我已經知道BOSS套路的解法,有時候貪刀結果受傷
我也不會覺得有什麼大不了,反正我知道我不是不會解,只是太急懶得穩建
這裡有個問題,洛克人設定的難度在哪裡?
我覺得CAPCOM和INTI設定的難度是保證素身稍微練一下也能通關
不會強逼玩家一定要使用特殊武器和裝備
基於這個前提,在來談談現代遊戲跟洛克人的差異
2.BOSS的血量
洛克人傳統上,BOSS血量是設定在基本武器打10~20發就能KO的程度
BOSS血量設定的最接近現代遊戲的作品應該是X5
X5的BOSS在LV96的滿血狀態時是用滿集氣要打約30多發
但如果用弱點特武去打BOSS,我又覺得完全沒練到BOSS對策,所以我不想用特武
最理想的設定就是用特武打BOSS不會有智障反應
而BOSS戰的節奏感又能回到一般打BOSS大約16發的長度
現代ACT和ARPG不就是這樣嗎?完全素身要打非常久
要用點技能和裝備,BOSS戰的節奏感才會回到古早遊戲的程度
3.洛克人跟其他老IP的不同
讀者可能會說,這樣洛克人的BOSS戰節奏感不會變很差嗎?
像馬力歐的血量也不過從HP1~2提升到HP3~6的程度
但馬力歐沒那麼重視BOSS戰,馬力歐的重點是平台跳躍
而且馬力歐也沒有洛克人那麼高的成長系統
洛克人系列如果要提高裝備和特武的可用性,那BOSS血量就不可避免的也要跟著提高
就像有了集氣後,玩家打BOSS就很少在使用豆彈一樣
如果洛克人4玩家只使用豆彈打BOSS,那大約就要打30下左右
只有提高BOSS強度的上下限,才有辦法連帶的提高洛克人系統的上下限
4.洛克砲的優缺點
集氣是適應FC時代豆彈太弱所發展出的操作
就像現代ACT也有很多要集氣的重攻擊
但洛克人系列我感覺已經太濫用集氣了,遊戲節奏變得有點死板
不但邊緣化了特武,而且也阻礙了操控性
因為玩家一根手指已經長期被洛克砲集氣給占用了
那像佛魯迪和AXL連射會比較好嗎?
像洛克人8有三種晶片,豆彈五連發,射速增加,自動連射
裝備這三種晶片後會有全新的遊戲性
倒也不用說取消集氣,而是集氣可以變成是一種無法攻集BOSS時的儲備手段
最理想的就是EXE那種感覺,集氣雖然有一定威力
但跟豆彈和晶片的使用也能取得一定平衡
但連射太強不就失去洛克人的特色了嗎?
一方面我覺得很多ACT本來就會互相借鑒,好的東西要學,不用太形式主義
一方面越南大戰和魂斗羅都死了,洛克人強化基本連射我覺得也沒人會說什麼
4.特武的設定
在X系列中,絕大多數場合下我也不會使用ZERO的武技
因為武技大部分都有硬直
比如說對道中的飛行敵人,用跳斬或直接無視敵人,就比用X4龍炎刃或X5雷刃更快
ZERO系列當我已經練到平均90分以上時,也熟練到沒什麼必要用Z的武技了
這系列的能力取得成本太高始終是個問題
所以經常會被一些想速通但不想極限速通的玩家給無視
X的部份前面已經說過了,不是太強就是太過邊緣化
而且洛克人系列在操作上只常駐兩種攻擊方式,洛克砲和一種特武
(除了X鎧甲的大招外)
要用不同的特武要用LR或選單切換
而且特武間經常無法共存,甚至和洛克砲也無法共存
畫面上經常只允許一種攻擊發動,特武的連射性能又普遍不佳
雖然X6把特武更傾向於是輔助的設定,但並沒有解決根本的問題
比起洛克人系列,INTI的銀白鋼鐵的特武可以自定義按鍵就更加現代化,更方便好用
也可以學傳統的TALES系列,可以自定義四種技能
技能鍵,上+技能鍵,下+技能鍵,前後+技能鍵
5.現代ACT是怎麼作的
現代的ACT,技能是可以共存的,而且常駐的攻擊技能也更多
關於要如何提升技能的使用性,有兩種解決方案
第一種是FTG化,變成連續技的一部分,可以一招接著一招
第二種就是賦予不同的技能不同的定位
比如說現代遊戲就至少有三種常駐攻擊手段
飛道,輕攻擊和重攻擊
飛道的定位是輔助鎖定,遠程貪刀
而且讓BOSS猛烈攻擊玩家只能被動閃遠遠的情況下,也不會沒事幹
就像薩爾達有弓箭一樣
輕攻擊的定位是在BOSS露出破綻的空檔時的主要輸出手段,而且可以累積暈眩值
重攻擊的定位是消耗資源(比如MP藍條等),更容易破甲,更高的輸出
有些還會輔以無敵幀讓玩家能閃避一些高難度攻擊
用法環來比喻就是戰技
洛克人雖然集氣的傷害有輕重之別,但並沒有定位和功能上的差別
6.暈眩值
這個概念最早可能是出自格鬥遊戲
如果玩家能夠不間斷的給予對手連續的輸出
那對手就會陷入暈眩,在一段時間內只能任由我方宰割
這個概念在現代ACT中也已經成為主流,有些稱作倒地,有些稱作破甲
有暈眩會讓遊戲變得簡單嗎?其實不會
因為暈眩值會恢復,所以如果想在短時間內把對手打到暈眩
那玩家就必須把握時機,理解BOSS的AI行動的規律,甚至是要冒著風險
正因為暈眩經常是高風險高收益,所以更有成就感,更有技術性,更有攻防的節奏感
現代ACT的BOSS血量能比古早遊戲高好幾倍,正是因為暈眩概念的導入
能給玩家在短時間內給予對手大量的傷害,大幅縮短戰鬥時間
而且很多遊戲經常還會輔以處決技,比如說魂系遊戲和薩爾達都有暈眩和處決
那回頭來說洛克人系列
在FC時代,洛克人擁有領先其他ACT的FTG感和魂系遊戲感
但當其他遊戲都在進化,FTG感和RPG感都逐漸超越了洛克人
洛克人系列卻還在原地踏步
洛克人的BOSS戰還維持著你打你的,我打我的的體驗感
除非用弱點特武觸發BOSS的特殊反應變智障
否則BOSS只會自己打自己的,玩家只能被動閃躲
這種體驗感在INTI的GUNVOLT系列中越發嚴重,逐漸彈幕STG化
玩家只能被動閃躲
BOSS的AI並沒有明顯的進化
或許也有玩家會喜歡這種風格吧,但現在的ACT在魂系和空洞騎士的影響下
是逐漸走向AI會和玩家互動往來的FTG風格
如果以前的洛克人是領先時代,那為什麼現代的洛克人卻要固守成規落後時代呢?
7.假如洛克人8是現代ACT
先設定BOSS血量變三倍,有弱點屬性但沒有特殊反應,有暈眩值,BOSS有FTG的AI互動
除了洛克砲外還可以自定義三種攻擊方式
因為洛克砲只能攻擊同一水平線上的敵人
所以BOSS在打不到的高度上,我就用搜索人的武器偷傷害
在遠距離和中距離,就用弱點屬性的中距離武器找空隙打BOSS
當BOSS陷入大破綻時,我就用火焰劍把BOSS打到暈眩,得到累積傷害的機會
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.100.37.236 (日本)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Rockman/M.1723455930.A.1A7.html
留言