Re: [討論] 洛克人為啥沒啥新作了
那這邊作為一個,曾經被Z系列摧殘過的玩家,
被逼到發憤練功,最後練起來的一些雜感分享。
※ 引述《Append (鴉片)》之銘言:
: 以Z1來說,雖然雪兒在故事開始就有示範給你看,
: 精靈真的很有用,
: 她一個手無寸鐵的少女都能用精靈撬開Z沉睡的膠囊,
: 還順便立刻修好了Z殘破不堪的身軀。
: 但演到這裡玩家還是毫無頭緒,
: Σ( ̄□ ̄;)/ 「欸,所以這怎麼用?」
在「這怎麼用?」之前,Z1的精靈蒐集有個相當不友善的狀況,
就是「本關任務結束後,除了精靈盒子外,該關小怪不會再掉精靈」
譬如說我今天去打工廠關,工廠關指定要消滅幾隻機器蜘蛛才會掉對應精靈,
如果任務途中沒打到這個量,精靈沒噴出來,抱歉,關卡結束後回去工廠,
你打再多隻機器蜘蛛都不會有用的……請重新進行任務或是乾脆重開檔案。
這點設計真的反直覺。明明Z1地圖設計走向類銀河戰士惡魔城,
結果蒐集條件卻很限縮。
蒐集難、養成難、使用上不易理解、使用後還會扣分,
即便Z2回歸傳統關卡制,蒐集難度有下降,但後續的問題還是在,
所以Z1、Z2的精靈系統被評為難用、雞勒也不是沒原因。
: Z2有不同顏色的型態,Z3Z4有裝備,這其實跟精靈的地位有點重疊,
: 而且他們很多都相當強力,拿到之後的使用也簡單直接,
Z2亮點真的是那個鎧甲系統,但Z2除精靈外還有其他問題,後面再提。
: ヽ(#`Д′)ノ 你好意思做一個系統出來還扣我分,戰你娘親!
想當初知道Z1有精靈可以拿E罐,興奮地練到兩個E罐精靈都長大,
用掉後想說從此爽玩,評價系統一看扣分,整個火都上來。
我辛苦練起來的精靈,永久增益還伴隨永久扣分?開我玩笑啊!(#`皿′)
: 於是Z4願意使用精靈的玩家就是明顯比較多的,
Z4唯一有意見的,是U模式動物系的能力開滿等,防禦雖兩倍,
但是三屬性的子彈會一直噴。很想關掉這個功能!
畢竟會背板,精靈噴子彈如果把雜魚冰下來或電下來,很亂節奏。
(感謝板友指正,三屬性彈會一起噴的狀況是Ultimate模式專屬)
: 如果這是款RPG或是SLG的話,精靈系統大概就會更受歡迎一點了吧。
精靈還能對話,尤其Z4很明顯就有這種培育感(畢竟只養一隻)。
養精靈這點在系列初期沒有被發揚光大,是很可惜的一件事情。
精靈的設計圖都蠻好看的,但初期卻毀在了各種問題上……
--
上面是回應精靈相關的感想,接下來說一些雜感。
先從關卡設計開始。Z1的關卡,有想嘗試類銀河戰士惡魔城的風格,
但卻做得不倫不類。在非接任務狀態時,沒有進去過的地區就是不能進去,
頂多是到各地方看一下有沒有精靈盒子有漏,推進劇情還是得回基地接任務。
類銀河戰士惡魔城的設計,最大用處就是去工廠拿個EC,還有刷蜘蛛洞而已。
而關卡本身,有蠻多有趣的想法。譬如去沙漠救反抗軍成員、秘密潛入工廠、
迎擊大軍壓境、守護反抗軍基地等等。這些關卡的設計在後來回歸傳統關卡制後,
就幾乎消失了。Z2還有拯救反抗軍成員以及守護雪兒的任務,Z3後更回歸傳統設計。
Z4監獄拯救妮裘,也是先傳送完人家,自己被困才殺出去。
Z2的關卡設計,最大問題是難度跳痛。中間關卡救完小物臭厄爾畢斯,輕鬆過關後,
突然來個超高難度的爆擊機關卡。而且因為是緊急任務,當下就只能打這關。
這種難度曲線大落差,Z2還不止一次……對此最為詬病。
除此之外還有一個:為什麼究極鎧甲模式取得,不能像Z1一樣,
取得該模式/該鎧甲後後,解決掉永久精靈扣分的問題?
Z1使用掉全精靈破關後會有Ultimate模式,傑洛64格血外加防禦兩倍等作弊能力,
還不會扣永久精靈分數,直接爽玩。結果Z2吃光全精靈,取得究極鎧甲後,
完全沒有類似設計。
超級強卻要看著分數大爆炸,官方當初設計時真是不知道怎麼想的……?
Z3的關卡設計就好很多了。除了回歸傳統制關卡外,各方各面都很出色,
還有電子空間、衛星妖精讓玩家可以無痛上手。
也因此多數玩家在設計MOD時,幾乎都是以Z3作為主軸設計
尤其尾王還可以打個賣飯仔……我是說,奧米加傑洛(X
Z3原本是作為INTI做此系列的收官作。然而因老卡要求,才有Z4。
Z4部分細節打磨得不夠精細,前面說U模式電子妖精滿等射子彈不能關,就是一例。
還有相對之下,Z4的EX技整體比Z3弱,特別是手槍類的EX技,有幾個很雞肋。
但再怎麼說,完成度都是比Z1、Z2還要高的。
尾末來講一下,Z系列引進的評分系統。
很長時間都在磨全關卡滿分,所以會從取得高分與滿分的角度來講XD
講個小設定:Z系列的評分,等級評價不是算玩家該關卡的分數,
而是之前關卡的分數加上該關卡的分數,平均後的分數才成為對應評價。
譬如第一關打90、第二關打80、第三關打完後即使100,系統平均算你分數90,
偏偏Z1、Z2在最初評價系統,都只會顯示玩家該關的分數,
搞得不少玩家困惑不已,為什麼該關分數好像沒對應到應有評價?
直到Z3才會顯示該關分數與最後平均分數……
全系列的評分依據如下:
任務完成度、通關時間、殺敵數、受傷多寡、接關次數、精靈使用,
Z1的滿分條件最為嚴苛。受傷數值不能超過3點,但不少王打到不只噴3點HP,
所以Z1要滿分,幾乎是要拼無傷。
且殺敵數通常還要花時間刷一下,
譬如「警戒敵人地上部隊」,這關要打死至少100個敵人,殺敵數項目才會滿分,
以遊戲本身主打的快節奏來說,要特地來回刷敵人,是很讓人煩躁的。
而Z1的通關時間給的也不寬裕,稍有延宕通關時間項目就拿不到滿分,
所以Z1要拿滿分,難度遠超其他幾代。練完Z1無傷,後面幾代應該是輕鬆很多(?
Z2有稍微放寬,受傷數值不能超過6點,時間有放寬,但殺敵數幾乎還是得刷,
以及有著全系列中,除去各系列尾王關,最難、最長,也是最煩的爆擊機關卡,
當初打這關的滿分打到高血壓,谷底陷阱、限時機關、守護特定目標,
搞人心態的設計一個都沒少。想體會被玩死的感覺,歡迎來這關修練。
Z3、Z4的評分機制就趨於完善了。關卡上一路順順的清完怪,
殺敵數項目分自然是滿的。不用浪費時間傻傻來回刷敵取分,就是快樂!
而且還可以使用部分精靈能力不扣分,真的舒心。
所以Z3、Z4是我至今還是會拿出來打滿分通關,相對Z1、Z2就比較少了。
如果只是想打個A級以上,Z2開始都有關卡可取得的E罐,吃了不扣分,
也是個德政。Z1的儲備能源都是吃精靈,關卡並無提供,
這也是Z1難度最高的原因之一。
最後想說,雖然上面沒少點出Z系列的缺點,甚至洛克人系列聲勢不如以往,
不過,這個系列一直是我最喜歡的洛克人系列,或者說是最喜歡的遊戲系列。
挑戰高分的成就感,是從這洛克人Zero開始的。
即便以Z1來說,並不像X1在設計上的各方完備,
但同樣是從Z1開始,用刀斬斷敵人的回饋、高速度快節奏、可以爆殺BOSS等特色,
形成了INTI家,魅力獨樹一幟的「Z系洛克人」。
後續蒼藍雷霆、銀白鋼鐵X的誕生,也是基於Zero系列的精神傳承而來。
也有些作品是基於這樣的精神而生,譬如虛擬無限計畫就是如此。
不過虛擬無限計畫,有被點出部分「借鑑」過於明顯,但這就按下不表,再說太長。
以上,一個被Z系列虐到愛上的玩家,小小感想~
--
◢◢▂▁ ▇ ◢█◣◢█◣ ▇▇██
◢ ◢ ◥ ▌◥◥◥ ◤◤◤ ███◤
Best ◢ ◤ ◢▄ ▅▃ ◢▅︼︼▅◣ ▼
Friends◢ ◢ ▃ ▃ Forever
◢ █◤▍ /// ▂ ///
▲ ◢ ◥ ▂ ◢ ◤ ψMogri
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.79.216.172 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1722518858.A.B95.html
留言