Re: [討論] 洛克人為啥沒啥新作了
※ 引述《omegamonzx (阿火)》之銘言:
: 但同樣是從Z1開始,用刀斬斷敵人的回饋、高速度快節奏、可以爆殺BOSS等特色,
: 形成了INTI家,魅力獨樹一幟的「Z系洛克人」。
: 後續蒼藍雷霆、銀白鋼鐵X的誕生,也是基於Zero系列的精神傳承而來。
: 也有些作品是基於這樣的精神而生,譬如虛擬無限計畫就是如此。
: 不過虛擬無限計畫,有被點出部分「借鑑」過於明顯,但這就按下不表,再說太長。
: 以上,一個被Z系列虐到愛上的玩家,小小感想~
我來講講我對洛克人系統變遷的看法吧
元祖洛克人在那個年代表現是非常驚豔的
當時的ACT普遍沒有自由度,關卡線性,而洛克人可以自由選關
而且洛克人的身板也不像其他ACT的角色那麼脆弱
像馬力歐,高橋名人,亞瑟
他們的身板只能接受一次或兩次的失誤,所以BOSS也不能設計的太難
洛克人的血量就很多了,操作性也很棒
所以BOSS戰也設計的比其他ACT更好玩更有挑戰性
說洛克人是FC時代的魂系也不為過
FC時代大多數ACT能力的取得全在道中,而且通常只能裝一個
就像惡魔城,你的副武器只能選一個,拿了斧頭就得丟掉小刀
馬力歐3你可以在選關介面換服裝,但道中是不能換的,而且服裝還是消耗品
在遊戲中也沒有什麼好用的資源可以隨時用
不像洛克人你拿了特武和E罐隨時都可以使用
另外,因為洛克人的豆彈很弱嘛,所以有了特武你自然就會去用
用特武克制BOSS也讓洛克人通關比其他ACT更簡單,但因為BOSS強度更高
所以通關的成就感反而比其他同期ACT更高
其他同期ACT的玩法則偏向背板,通關後更重的是解脫感
在當時洛克人則會感覺遊戲比較公平,整體平衡性和完成度更佳,難度設計沒那麼整人
所以早期的洛克人是比同期的遊戲更高度RPG化和FTG化的
四代後的洛克人越來越簡單
尤其是有了集氣,特武就有點地位下降了,但基本還是能用
進入超任時代後
X系列把萊特道具/萊西和特武整合在一起,特武除了戰鬥外還多了很多地圖上的使用方式
有了裝甲後集氣砲也更強,但特武也能集氣,便利性算是五五開
另外超任的LR鍵也可以快捷的切換特武
不過其實要去記特武的位置是很麻煩的,雖然認真記一下其實也沒多難
但如果我在道中停頓下來就為了找到特武的位置,那其實就是犧牲了玩遊戲的流暢性
所以我會選擇乾脆全程都用集氣砲
如果特武的位置可以直接在UI上可視化就好了
或許UI會變得稍微比以前複雜,但其實對我這種懶得記特武切換順序的人來說反而是種幫助
X4開始特武就變得非常弱,除了地圖解謎和打BOSS外,幾乎不會在道中使用
X6就乾脆把特武放到副武器鍵
可以說洛克人系列特武從此開啟了完全被邊緣化的濫觴
X4增加了ZERO可用
ZERO有獨特的劍技,但劍技通常相比於普通斬和跳斬的硬直更大
而且洛克人撞人會受傷,距離難管控,所以實用性也不是特別大
但至少操作上會比X的特武更直覺
另外到了這個年代,其他遊戲悄悄有了變化
因為arcade沒落了,RPG時代興起,很多遊戲都開啟了RPG化
惡魔城進入了銀河城的時代,這時候不可能在玩素身了
如果阿爾卡特完全不裝任何武器裝備,雖然理論上還是能打敗BOSS,但會非常花時間
裝備和使用能力變成了一種必要的事情,玩家也在鑽研如何更有效率的使用技能
善用能力的不是弱者而是理解遊戲的強者
從這個時代開始,洛克人就和其他ACT走上了不同的道路
洛克人還停留在arcade全盛期和FC年代的特武是對玩家友善的偷吃步的概念
而其他遊戲開始將特殊能力作為RPG或FTG化的發展
比如說惡魔獵人,就鼓勵玩家不斷切換技巧的華麗連段
連段可以維持戰鬥評價,讓玩家開魔人化增加輸出
到了ZERO時代
特武消失了,玩家的能力變少了
絕大多數精靈只是增加玩家的數值,但都不會增加玩家的操作性
少數會增加操作性的精靈,又沒有特別有趣的設計,不像X的特武和裝甲有很多花樣
雖然Z有四種武器可以用,但除了saber以外都不好用
在惡魔獵人中,銃是作為輔助瞄準和連段輔助和偷傷害的存在
這也是大多數現代ACT對遠程攻擊的定位
所以就算銃攻擊力低,也不會有人說銃沒存在感
Z系列就有點不同了
使用雙武器其實很麻煩,因為用副武器我還要多壓一個鍵位
而且因為掌機畫面小,更難發現敵人,更難在BOSS戰拉開距離
所以ZERO用銃反而會拉長戰鬥時間增加難度,而且銃相比於saber也沒有火力優勢
而Z系列又增加了基地可以逛,姑且不論這學的是銀河城的開放世界還是RPG
INTI也並沒有想要增加基地的可玩性和內容
ZX系列的變身可玩性也是乏善可陳,只有一兩種好用,其他只是用來解地圖謎題的
到了GUNVOLT系列,INTI依然是延續ZERO系列的設計思路
鋼佛特依然是技能貧乏,絕大多數裝備品和能力只是提供能力值的提升
並沒有提供更多種不一樣的攻擊手段和操作性
而且先射擊後電擊也讓人覺得很麻煩
直到銀白鋼鐵,特武再度回歸
因為阿Q拉的戰鬥方式是以撞人為前提的,不像ZERO撞人會受傷
所以特武的實用性大大增加
阿Q拉的EX技感覺像是ZERO的劍技和X的特武兩者優點的混合
在道中非常直覺好用而且有存在感
但BOSS戰依然是打到弱點就變白癡那套FC時代的產物
銀白2的BOSS變智障的情況比較少了
特武的定位變得像屬性攻擊,這是個進步
但我依然感受不到銀白的特武有像其他ACT進化到變成一種連續技
說到這裡我可以總結一下了
其他ACT的IP逐漸走向RPG化,越來越依賴裝備和技能
玩家依然可以不使用裝備和技能的素身挑戰,但身板會弱到像FC時代一樣被王一擊必殺
然而BOSS的動作和強度仍然是以玩家有裝備為前提去設計的(強迫使用能力)
所以素身難度會遠超過洛克人
但因為現代很多ACT的自機動作性能更強了,而且玩家也變更聰明了
所以雖然很多ACT的素身很難,但也沒到完全不可接受的程度
甚至很多ACT都會增加HP1的挑戰模式,足見現代ACT在系統面和設計面的進步
自機性能的進化與遊戲設計的深度(難度)與廣度(遊戲性,可玩性,變化性,自由度)成正比
也就是說隨著自機性能的提升和RPG化,BOSS的難度上下限RANGE也有大幅提高
相比之下,雖然INTI的GUNVOLT系列也有相比於洛克人系列更強的自機性能
但其他能力和可玩性可操作性和成長性方面依然乏善可陳
這就導致了BOSS的難度上下限RANGE並不高
INTI在BOSS設計上逐漸走向套路死板的彈幕化
當其他ACT的操作性和能力越來越強
那相對的就顯得洛克人的整體性能還在原地踏步
特別值得一提的是洛克人11,因為導入了齒輪系統,所以難度RANGE提高了
這是良好的進步,雖然離其他現代ACT的差距依然不小
所以我們可以總結出洛克人系列要如何改進特武系統
就是把特武RPG化或FTG化
如果有人堅持認為特武不能把BOSS變智障就不算洛克人
那我也沒什麼其他好辦法了
RPG化可以簡單概括為成長性提升,FTG化可以概括為基礎操作性能提升
其他活到現代的ACT的RPG化和FTG化都在持續進步
只有洛克人這個系列還在止步不前原地踏步
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