Fw: [討論] 洛克人為啥沒啥新作了
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作者: Append (鴉片) 看板: C_Chat
標題: Re: [討論] 洛克人為啥沒啥新作了
時間: Wed Jul 31 13:21:15 2024
作為一個精靈流玩家,我對精靈系統算是有點研究。
有滿努力的把精靈的使用融入到通關的過程當中,
因此跟大部分玩家相比,算是多了一些使用精靈的經驗。
總之多少先節錄一些上一篇有關精靈的敘述+推文。
: 雖然Z系列可以練精靈,但精靈在絕大多數場合下都是不實用的
: 使用精靈的CP值實在太低,不如直接多死幾次直到凹到贏也不用花太多時間
: 推 abc10037139: 精靈問題主要是評價,Z3是有把懲罰砍掉問題是砍掉的 07/30 14:57
: → Tsozuo: 印象中妖精系統其實也沒什麼教學就是 我以前玩真的不知道 07/30 15:06
: → Tsozuo: 這東西可以幹麻 後來買合輯才知道有這功能 07/30 15:06
: 推 oo2830oo: Z的精靈設計很智障吧 你有足夠的技術才能用 07/30 16:52
我確實覺得這就是精靈系統普遍受到的評價。
大部分的玩家不怎麼喜歡這個系統,而且都滿有道理的。
我覺得精靈就像是從元祖到X系列多了強化零件,
到X5多了晶片,甚至到X8變成晶片為主,
這些都是典型的永久強化,拿到一次就有明顯的性能提升。
Z系列的精靈系統,很明顯的至少有一半在代替這個部分 - 特別是強化零件的部分。
另一半則是提供了立刻見效的輔助,
例如最常見的小補血精靈,概念很像元祖時代的E罐。
但...就像X5的晶片一樣,系統的複雜化立刻帶來不小的問題。
複雜的系統很容易會變得違反直覺,
以Z1來說,雖然雪兒在故事開始就有示範給你看,
精靈真的很有用,
她一個手無寸鐵的少女都能用精靈撬開Z沉睡的膠囊,
還順便立刻修好了Z殘破不堪的身軀。
但演到這裡玩家還是毫無頭緒,
Σ( ̄□ ̄;)/ 「欸,所以這怎麼用?」
你得要非常認真地看接下來一堆有的沒的對話,
才會嘗試出這可以在Trans Server下載精靈 -
欸不是,這下載去哪裡了怎麼沒講,
然後不小心發現欸我選單裡怎麼多了一個圈,選下去赫然發現左下角提示效果,
才發現欸原來剛才下載的那三格是這個阿,靠邀這UI到底是誰想到的。
照劇情來說這不就個程式,又沒有重量,
我全帶在身上,出門餓了或是嘴饞了就咬兩口,這難道不行嗎?
於是Z3就取消了事前下載這件事情。是UI上的重要設計改良。
(但反過來想,這個UI竟然要花兩款遊戲才改...)
當然,除了精靈以外,Z2-Z4都有額外的輔助系統,
Z2有不同顏色的型態,Z3Z4有裝備,這其實跟精靈的地位有點重疊,
而且他們很多都相當強力,拿到之後的使用也簡單直接,
因此很大部分的玩家仍然會傾向選擇這些,然後精靈就變的更沒有存在感。
另一方面的門檻是EC。這問題在X8也出現過一次,雖然X8其實是比較晚的。
精靈包山包海的效果中,有些持續性的明顯的效果強力,
官方把他們設計成需要投資EC之後才能使用,
但...這遊戲的EC坦白講,真的很少,
窮困得非常符合劇情的發展,劇情他們就是這麼窮。
Z1最大顆的精靈,是 HP上限x2,需要投入3000EC,真的很貴,
路上偶爾打到的大水晶也才16,你需要刷到188個大水晶 or 750個小水晶...
Z1號稱能源工廠的地方去一趟我記得大約會有300EC左右?
距離打開極度遙遠,坦白講我覺得硬來是沒什麼道理的,
如果真的想體驗Z1精靈的殘暴之處,還是開合集的劇情模式吧。
Z2之後有些改善,但...還是很累,HPx2 仍然要1000EC,
我平常為了生存整天都在賺錢,怎麼玩個遊戲也在養精靈。
對於沒有收集的玩家來說,一整輪打完都沒有這個數字。
但,針對這點來說,Z系列仍然有不少小顆的精靈是免費的。
最典型的就是小補血,回復8點HP,
如果身上帶著三個就是24點的額外生命,
打BOSS相當於帶著40HP上場,難度跟預設16HP完全不同遊戲,
當年元祖怎麼帶著E罐上去霸凌威利博士,現在帶著精靈也相差無幾。
除此之外也有些比較花俏的,完全不用投資EC,針對性的運用就會非常強大。
但,是,...針對性的意思就是,
你得要先知道這裡會有什麼問題,以及你身上有哪些東西可以運用。
以這年頭大部分玩家遊戲打一輪就封片的文化來說,
能夠有效運用這些精靈的可能性幾乎不存在。
最後一個讓二輪以後比較熟練的玩家會不想碰他們的問題,
大概就是使用精靈會扣分。
能夠玩得動這個遊戲,而且還會打開第二輪,而不是打完就折片的,
絕大部分都是典型的體術好、反應快、同時也擅長背板的動作遊戲玩家。
這些玩家一旦發現自己被扣分了...
ヽ(#`Д′)ノ 你好意思做一個系統出來還扣我分,戰你娘親!
然後通常就會投入更多一點的體術和練習去解決問題,而不是把精靈打開來吃下去。
Z2/Z3的EX技綁A評價讓這點雪上加霜,
使用者也能透過練習充分的運用EX技達成更高的輸出,
有練習,輸出高,那還要拿精靈出來幹嘛...
於是多週目玩家很多都自然地進入了這樣的階段,
精靈也只有不扣分的Z3Z4會進入考量之中。
但...我就很剛好的,不是個典型的動作遊戲玩家。
對,我就手殘。(ゝ∀・)b
體術反應什麼的,三十幾年以來都是跟我完全絕緣的,
想當年我整整兩年都打不過X4蜘蛛,花了三年才打贏他,五年後才用究鎧破關。
不過我很喜歡大量的資訊,總是把ACT都當成回合制RPG在打,
精靈這種透過事前準備來降低動作難度的系統,根本就是為我量身訂做的。
我記得大約13年前左右,有聽朋友說過,
他很期待如果是我來玩這款會是什麼情況。
我之前對Z系列的認知都是看其他人實況的時候玩的,
感覺就是個硬核體術遊戲,敬而遠之,這不像是給我玩的阿。
但我一跳進去練的時候就馬上理解了,
(つ> _^つ︻╦── 欸,哈利,這比魔杖還好用啊!
襪靠這系統太棒了吧,什麼裝備阿愛心阿哪打得過這個。
我怎麼隔了這麼久才遇到這東西,
二話不說總之先把能找到的攻略都攤開來規劃一下路線,
調整了幾次之後就成為了所謂的精靈流,
沿路大吃特吃,分數什麼的都是浮雲,
EX技什麼的真的有需要就吞A級精靈,
反正每款遊戲重要的EX沒有太多,分配一下一定夠用。
在這裡面Z3是最過分的,沿路吃了一堆,平均還是能打到90分左右。
回頭講點每一款的精靈使用上的差異。
Z1以系統面來說,完全就是一片混亂,
通常拿到一隻精靈都不知道你拿到什麼。
需要強化的大顆精靈,價格十分昂貴,
坦白講完全不推薦收集EC,
真的想要一個...我覺得大概就是開場跑一趟沙漠拿一個「必掉道具」,
立刻吃掉之後回去刷序關的蜘蛛巢穴,熱血開刷,
大概十分鐘應該就能刷出一罐E的1200EC。
Z1這遊戲有這個E罐體驗上天差地遠,立刻變成爽Game。
但除此之外,Z1有大量的小型精靈,免費,真的很多,
完全可以亂吃,反正系統沒有EX技,不吃白不吃,
頂多被嗆一下有什麼了不起的,被老闆嗆聽起來很常見,硬派寫實。
Z2多了EX技,但...坦白講Z2除了天翔斬以外,EX都沒什麼用,
通常不如直接集氣鎖鏈+集氣斬。
所以真的需要天翔斬的場合,總之吞一隻A級精靈就搞定了。
系統面上Z2改善了一些,至少精靈的價格沒這麼貴了,
還有一隻「掉落量x2」的精靈 Dable,700 EC就能搞定,
在爆擊機上趁雪兒拆炸彈的90秒,
直接吞一個「必掉道具」,然後專心刷怪,從此之後直接衣食無缺。
雪兒比我們強壯多了,她才應該要去當坦,我們專心拚經濟就可以了。
這東西讓所有的大顆精靈都有機會變得可用,Z3也有這個設計。
如果HP強化到64,搭配邪惡的防禦型態傷害減半,再追加防刺,
刺地形都可以當作按摩,岩漿都可以當溫泉泡著,是歷代最堅硬的Zero,
只有Z4精靈全強化的場合能相提並論 - 但在Z4這昂貴很多,要7000EC。
Z3在UI上就很優秀了,
所有精靈在磁片解析後都會自動攜帶,
當我覺得絕體絕命急需幫助的時候,立刻打開精靈選單看有沒有立刻可用的零食,
嚼嚼嚼,三秒鐘後又是一條好漢。
同時Z3的精靈花樣百出,有非常多都能投資水晶做出一些增幅強化,
彷彿拿動力槽去放出OD精靈一樣。
像是上面提到的全回復,投個100EC下去,除了補滿現在這條血,還外加補滿一罐E。
除此之外,強力效果的精靈可以投資100EC改造衛星型態,
掛兩個衛星精靈不會扣分,許多體術玩家都選擇掛個快速集氣和防摔。
除此之外,如果只有少數場合需要用到強力的精靈效果,可以選擇進入電子空間,一次性
的扣五分。
跟直接使用精靈比起來非常廉價,不用投入EC,只投入了當前這關的五分,
以維持平均A級來說還是有很充裕的空間。
但...好用是好用,這其實還是在變得更複雜,
大部分我遇到的玩家的還是,「這看起來好亂,我還是直接多練幾次好了。」
嗯...是啦,大部分玩家來打電動的時候就是來玩的,不是來讀書的。
即使這做的再強大再暴力,如果乍看之下很複雜,還是會望之卻步。
Z4在這點上...坦白講我會覺得他變弱勢了,但也因此他的心理門檻變低了。
他變成了一個你一定會帶著的系統,
根據你提交的水晶量,隨時自選你想要啟動什麼功能。
功能數量很有限,沒這麼強力,但這就降低了複雜度,心理門檻就變低了。
於是Z4願意使用精靈的玩家就是明顯比較多的,
畢竟愛爾特就逼你一定要點進去看一次,順手就開了的人還是不少。
當然如果你真的時間很多,努力刷到7000EC,7等的精靈還是非常強勢,
HP64+防禦x2+瞬發集氣斬,如果搭配回血頭盔+防刺身體+二段跳,
拜魯看到大概都要哭出來了。
但...7000EC真的很久...很久...非常久...
大致總結一下。
我自己很喜歡精靈這樣的系統。
大概就像是我很喜歡X6可以靠規劃讓整個遊戲很順利甚至很壓制的通過,
精靈在這點上更大幅的改變的遊戲的進行方式,
已經壓制到我覺得整個遊戲的敵人都好可憐,我少吃個幾隻看看好了。
從強化的角度來說,我覺得精靈的效果很強大,
也因此即使Z系列是個乍看之下好像很難的遊戲,
Z3我仍然可以用DDR踏墊通過 - 坦白說意外的容易,X系列比這累多了。
所以對於覺得洛克人操作很難的玩家來說,
我覺得精靈像是一種嘗試 - 「你其實有手段可以讓這個遊戲變得容易」。
但這個嘗試我覺得是很失敗的。
系統的龐大帶來的就是極高的進入門檻,普通玩家很難利用他。
這個門檻並不是指你真的需要了解整個系統才能使用,
其實玩家隨時都能拉一隻小補血出來吃,立刻解決當下的問題,
然而系統這麼複雜,會讓玩家很難把這點列入直覺,
就像RPG包包裡的物資總是有一些被你忘掉一樣。
於是最後精靈這樣的系統,就會變成我這樣的玩家的愛好。
這點上跟X6真的很像,晶片系統非常強力,
但關卡上有很多麻煩的設計,讓許多玩家望之卻步,
不過坐下來拿幾張計算紙去規劃之後,
X6其實是用DDR踏墊打完整款都不會流汗的遊戲,
在我所有用踏墊打完的洛克人系列作品裡面,
操作最簡單、最輕量的就是X6了。Z3在這點上稍微長一點。
從這個角度來看,精靈系統幾乎是重蹈覆轍了X5/X6系統面的失敗;
遊戲主要的客群很難去使用他們,
而他能服務的對象 - 那些規劃型的玩家 - 很可能根本不會跳下來玩ACT。
如果這是款RPG或是SLG的話,精靈系統大概就會更受歡迎一點了吧。
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