Re: [MHWs] DEMO 長槍
我把貼在巴哈的文整合一下發上來,有些人已經提到的點我就不重複了。
①以往蓄力戳按完R2+〇後R2稍按久一點會繼續維持蓄力動作,然後按〇控制戳出去的時機,如果中途發現狀況不對還可以立可按✕轉力防之後再選擇行動。現在的蓄力方式變成跟大劍一樣,按住〇蓄力放開後攻擊。蓄力時也跟大劍一樣有集滿特效,滿的時候放最痛。
不過跟以前比起來最糟糕的地方是:蓄力不但沒有防禦判定而且不能取消、不能取消、不能取消。很重要所以要說三次。因為沒法像以前一樣轉力防延長防禦時間跟變化,蓄力中發現不對輕則沒戳中重則被怪打,風險變得跟大劍一樣= =
(第一篇原po認為有防禦判定,但我跟一些玩家的測試結果是蓄力途中被打會飛出去==)
②以前長槍連段很習慣〇連續按好幾下,反正按超過三次也不會怎麼樣。但是現在會直接轉蓄力戳所以如果有刻意想使用蓄力戳得很小心注意自己不要按太多次。可是貼怪時角色很容易被遮住,混亂中很常自己戳了幾下根本搞不清楚,常常想蓄力結果卻直接戳出去。這變成必須要高度集中跟算拍子,不然就是換成中段戳派生三連戳比較穩。
再來長槍有幾個動作值變化很大(跟冰原比較,RISE跟SB差異太大不管)。
①橫掃
冰原的橫掃是垃圾,威力只跟中段戳一樣。荒野則是大大加強,印象中是中段戳的約三倍威力。(假設中段戳傷害15,上段戳會是18,橫掃則是40-50左右。)
②力防後反擊戳
以前力防的反擊戳動作值很高很痛(=集滿的蓄力戳),發動速度快還可以360度換方向,好用到爆。荒野力防雖然發動變方便了但是威力大概剩一半,加上那個搞笑的起跳動作我很想給零分。
(荒野蓄力戳集滿傷害50時,力防反擊戳25)
③△+〇跳前戳
比冰原加強,平均一段的威力約等同中段戳。所以跳戳一次打三下等於中段戳三次,DPS變高。但前跳距離很短。
綜上所述最痛的連段是跳前戳→橫掃→上or中段戳→集滿的蓄力戳or三連戳。但是因為這四種攻擊的動作方式跟持續時間都不同,打怪測試時感覺節奏非常之爛,根本沒有以往長槍簡單明快的風格。如果要用以往長槍的感覺來玩,〇上段戳*3→△三連戳→R2+△持盾位移→〇前戳→〇上段戳*2→△三連戳→R2+△持盾位移→〇前戳→〇上段戳*2....這樣會比較順一點。蓄力戳跟橫掃留在怪倒地等破綻比較大的時候再用。
後來再測試了幾次長槍不同打法後,我得出的結論是長槍的變化是配合集中模式而生的。也就是說跟其他武器在既有基礎上強化不同,長槍的改變是新系統下的實驗品。
最直接的證明就是開集中模式下的手感會比一般模式下好很多。使用方式是先改設定讓集中模式只要按一下L2就能切換常駐,然後貼怪時一邊按L1自動轉向瞄準一邊用中段戳邊戳邊位移調整打點,上段戳不能位移則必須要跟中段戳配合使用。第四段派生的三連戳三段加總傷害不知為何比蓄力戳還強,加上改變後的缺點讓蓄力戳變成無用的招式。奇妙的是蓄力戳明明無法防反但教學名稱依然是溜めカウンター,從好的方面來想官方改動作時可能只是漏加上防反判定,之後正式版有望加回來。壞的方面想他們就是打算改成大劍真蓄的用法只是忘了改名字。
再來只有L1集中模式下長槍可以往後大墊步,還有跳前戳那個不上不下的距離,官方的設計很像是迴避流長槍短位移黏怪的思維,根本不是從防反型長槍的角度來看。還有目前發現幾個防禦上的BUG跟設計失誤:
①蓄力戳沒有防反判定。
②防禦在大退時如果持續按著R2,會無法派生○的反擊或△+○的衝刺。程式會判定為R2+○的力防。→單純想反擊可以放開R2只按○,但衝刺完全無法直接派生只能等大退判定結束再衝或是先力防再轉衝刺。
③力防接反擊戳的動作值太低,必須要挨打累積能量再戳傷害才好看。DEMO的怪不太會多段攻擊所以很難測挨打三次全滿後的傷害有多高,但是力防本身會降防性以及以前一堆怪多段攻擊傷害超高的問題會讓長槍想用這招防反時容易反到直接往生。
④長槍反擊戳動作太搞笑,動作時間長破綻大完全沒有以前的俐落。
上述這些都是習慣玩防反的長槍黨都會很容易注意到的問題但官方卻沒發現,很明顯他們在測試時並不是用這種方式在玩長槍。就像我上面所說的他們大概常駐集中模式黏怪短位移調打點,遇到怪攻擊就直接R2舉盾或迴避(這種打法打說實在是很舒服但就是傷害太感人)。我猜他們心中可能還想說我們都恩賜讓大家可以隨時舉盾了應該不會有玩家嫌吧,但對於習慣跟怪互相你一拳我一腳跳恰恰的防反型玩家來說現在的設計根本一無是處。
有人說卡普空負責設計長槍動作的藤岡要是玩迴避流長槍的,我感覺似乎一切謎底都解開了(?)如果之後官方沒聽取防反派玩家的意見去做修正,過去的防反流在荒野會直接死去(南無....)
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