Re: [閒聊] 設計遊戲配對機制的數學到底有多困難?
※ 引述《dren (DDReN)》之銘言:
讓所有玩家勝率趨近於50%是營運方想當然爾的思想
有人贏就會有人輸
輸多的人就會增加退坑的機率
而排位低常輸的人退坑機率高
排位高常輸的人退坑機率低,因為他們已經長時間投入下去有沉沒成本了
所以營運在設計配對的時候自然會讓平時勝率高的人多老帶新,多帶一
勝率越高自然一人carry全隊的情況要更高
因為我能理解營運的難處,所以我並不反對這種配對
但我反對的是遊戲給玩家的上下限較低
這麼說有點抽象,所以我換個方法說
就是我討厭遊戲給玩家自定義的能力上下限低
或者強迫隊友不同職業互相合作的機制
就像體育競技
有些體育像籃球,一人超強carry全隊的機率很高
有些體育像棒球,很難一人carry全隊
這放在遊戲裡,就是有些遊戲就算配對落差很大
你一個王者帶四個青銅對上對面五個白銀,還是有機會獲勝
而有些遊戲這就不可能了,配對落差很大就是必輸,沒辦法靠技術彌補
: 這種配對機制調整
: 真的對相對認真的玩家超級不友善
: 我玩遊戲兩款大陸製作的當例子
: 寶可夢Unity
: 年齡層無邊無際
: 10~60都可以玩
: 但打牌位戰時
: 隊友操作爛得跟狗屎時
: 真的會氣到腦中風
: 會戰不來
: 線上守不住
: 花式送頭
: 上路1個下路3個的這種情況
: 高端排位戰還是會出現 真的超好笑
: 然後就是 連勝連敗太明顯
: 選角沒變 打法沒變
: 有時候可以連勝 有時候輸到懷疑人生
: 怎麼可能短時間內 實力差別這麼大
: 很明顯 有機制在刻意調配勝率
: 全明星街球派對
: 我幾十年沒玩籃球遊戲
: 這遊戲機制也是明顯到不行
: 你贏太多 或進太多
: 空檔進球率就慢慢變低
: 理論上 你空檔命中率7成
: 那每次空檔投球都要去碰0.7的命中率才對
: 然而他很妙 前面兩顆進 第三顆肯定不進
: 你知道 對手知道 賽評知道 大家都知道
: 超好笑 有時候對手乾脆懶的守你空檔
: 反例 你前面兩顆不進 第三顆 一定進
: 對手全部貼過來防
: 甚至連重干擾 你依然可以把球頂進去
: 但他命中率這樣玩 依然是七成
: 只是他呈現方式 離譜到大家都知道進不進
: 打積分戰 低端不說
: 中高端 會贏時 隊友傳球導向正常
: 空檔出手正常 防守都很正常
: 你就像玩了一場正常且舒服的籃球
: 雖然你球根本沒投幾顆
: 但全方位都很正常
: 但還是贏了
: 會輸時 中鋒自幹 運球被抄
: 後衛每次投球都頂 前鋒顧著灌籃
: 防守東漏西漏
: 這時你就像個拿過五冠的總教練
: 帶一群沒打過球的大嬸比賽一樣
: 全隊只有你會打球的情況
: 而上述這情況 只發生在兩天內
: 第一天連贏七場 第二天連輸四場
: 怎麼可能在短時間內 你實力進退步這麼多
: 而環境裡會玩的人直接消失 或大發生
: 線上遊玩人數怎麼可能起伏的這麼嚴重
: 兩款大陸遊戲都有系統操作的痕跡
: 非常明顯 最有效的破解就是組團
: 幾個人會玩得組一組
: 就不會有這些情況
: 不然就是 大家打到高牌位
: 把帳號給小孩玩
: 就會出現等級是大師 巔峰
: 結果操作爛如狗屎的情況
: 因為我朋友會幹這種事
: 我才知道原來是真的
: 尤其是手機遊戲 更容易發生
: 大家玩遊戲放寬心
: 不然就重課金或組隊
: 一個巔峰配兩個鑽石 打對面三巔峰到底...
: 不怕神一般的對手 只怕豬一般的隊友
: 而這些豬 是系統刻意送給你的
: 擺明要你輸的概念
: 所以即便打到高牌位
: 整個遊戲體驗也沒多好
: 打了也是白打 只能炫耀而已
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