Re: [問題] 關於nds模擬器使用SL大法的問題??

看板 Old-Games
作者 godmark (神之影)
時間 2024-10-24 02:35:59
留言 14 ( 2推 0噓 12→ )
回文 3則
※ 引述《wolf101 (小狼狗)》之銘言: : 小弟使用的是 NDS DEsmuME0.9.13 WIN64 模擬器 : 最近在玩最終幻想戰略版 : 有一個關於SL大法(存檔/讀取)的問題想問一下 : 簡單來說,就是我使用盜賊想偷敵人的道具,但是遊戲中偷竊有機率 : 例如我想偷一個道具的機率是50%,有一半機率會失敗 : 所以我想使用"快速存檔+SL大法"來使每一次都偷到 : 我的方法是,在偷取前先用模擬器專屬的"快速存檔"存好檔 : 然後再偷取。如果沒偷到就重讀取檔案再偷,直到偷到為止 : 但是!!!我發現一個怪現象,那就是雖然我用了SL大法,但是結果好像是不會變的 : 也就是說,存檔後,這一次偷不到就是永遠偷不到,不管我SL了多少次 : 相對的,如果這一次是偷的到,那麼不管SL幾次,永遠都偷的到 : 就是"結果"是不會變的,SL大法對於"遊戲發生的結果"是不會產生改變!! : 這是為什麼呢? : 又,有什麼設定辦法可以改變這個結果嗎? : 謝謝~~ 借文章討論一下偽隨機這件事 早期遊戲和後來的遊戲在運算結果上存在明顯差異 我用光榮的三國志來舉例 大家都知道三國志3的智力(或政治)100的軍師很神 不論是武將錄用或是實施策略,只要他說視窗跳出成功,就一定成功 具體遊戲程式運作我不知道,但理論大概如下 以武將錄用來說 執行武將的魅力+選擇錄用模式(說服或是黃金數量)/武將忠誠度+武將野心 得到一個機率數值,再用亂數值取數判定是否成功 早期遊戲「亂數值取數」是用執行時間點當判斷,所以不斷SL會改變結果 慢慢的遊戲在計算結果的方式有所改變,遊戲變得不那麼隨機化 像在三國志6的時候,每回合武將能否搜尋出新武將這件事的結果是固定的 可以透過SL改變武將順序去影響是否成功錄用,而且每局遊戲重開後判定都不一樣 但到了三國志11,只要開局用選相同方式,都可以成功錄用武將 回到偽隨機和SL這件事,如果要用SL影響結果 就要在「亂數值取數」的步驟時去作改變 比較常見的就是從上個玩家可操作回合去增加遊戲變數,造成參數值不同 -------------------------------------------------------------------------- 我稍微修正一下說法,遊戲的「隨機」都是偽隨機,透過「種子值」(seed)來決定結果 老遊戲能透過SL改變結果,是因為採用當下運作的時間值作為「種子值」 新遊戲的「種子值」藏的比較深,可能在玩家進行回合開始就已經決定 所以即使SL也無法干涉運算結果 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.150.90.207 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Old-Games/M.1729708561.A.D13.html

留言

gainx 你作一樣的動作亂數會一樣,不見得人家就是偽隨機 10/24 03:57 1F
gainx 絕大多數都只是因為人家用時間參數在抓亂數表 10/24 03:57 2F
tsainan 用參數去抓表這樣不就是偽隨機嗎? 不是真的隨機數生成 10/24 07:08 3F
zack867 就算是紅白機遊戲也是有的遊戲是用時間改讀取的亂數表位 10/24 09:47 4F
zack867 置 有的遊戲是用輸入改讀取位置 10/24 09:47 5F
zack867 0到99也算亂數表呀 重點還是算法設計的夠不夠均勻吧 10/24 09:57 6F
※ 編輯: godmark (118.150.90.207 臺灣), 10/24/2024 11:11:03
RuinAngel 這跟新老遊戲也沒啥關係單純就每個遊戲骰隨機的節點不 10/24 11:39 7F
RuinAngel 一樣罷了... 10/24 11:39 8F
lisoukou 三國志的部分不一定要用SL大法 10/24 12:59 9F
lisoukou 在每次下令時,軍師給的建言就是抓亂數表的結果 10/24 13:00 10F
lisoukou 取消後重新下令,軍師的建言部分就會重新抓一次亂數表 10/24 13:07 11F
godmark 三國志3的確不用SL,取消再確認就可以,我只是習慣用SL 10/24 13:21 12F
godmark 說明那種動作 10/24 13:21 13F
gainx 你不抓表是要怎麼生成亂數...從造輪子開始嗎.... 10/27 17:27 14F

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