Re: [閒聊] 遊戲業是不是不能用流水線生產

看板 Steam
作者 kons (kons)
時間 2024-10-18 11:18:57
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回文 2則
※ 引述《nissan168 (pingGO)》之銘言: : 今年差不多要結束了。有兩款遊戲賣到超過2000萬份。「幻獸帕魯」跟「黑神話悟空」。 : 幻獸帕魯是一款非常意外的遊戲。它是一種製作人把自己想要的東西,全部包裹起來,然 : 後拿出來讓消費者自己品嘗的料理。 : 黑神話悟空,就是一款動作遊戲。看的出來沒作完,只要花錢、人力,可以把製作人的夢 : 想,全部展現出來。 : 這兩款遊戲,看不出來有流水線的生產製造。 要看你怎麼定義流水線生產。 如果你的流水線生產,是每個工作人員都一直做重複類似的工作; 每個工作人員都只專注在自己負責部分。 那以現在的遊戲開發環境,基本上大部分3A遊戲都符合流水線生產了。 : 就是簡單的感受,製作人就是說自己想說的話、創作出自己的夢想。自己是創世神,讓玩 : 家到遊戲世界遊玩。 首先為什麼像育碧之類的,常常會被詬病是流水線生產, 主要是當前的遊戲開發模式。 對於稍有規模的開發公司來說,通常遊戲開發會分成兩個階段。 一個是prototype階段,也就是原型驗證階段,可以看成簡單的測試階段。 在這階段參與的人數不會太多,可能十個人以內,大型的也不會多於50。 這階段主要就是開發團隊去嘗試一些新系統新想法的開發, 做幾個簡單的原型試玩,確定可行後,設計師開始設計規格、遊戲內容、寫開發文件。 等到都差不多了,才會正式立案進行開發。 以刺客教條來說,第一代開發前,相信在原型階段花了不少功夫, 探討暗殺玩法、第一人稱、是否要有裝備道具經驗、任務怎麼接、劇情如何推進... 玩家的樂趣點在哪,核心玩法是什麼、如何循環、遊戲流程圖..... 當原型確定了,之後的開發就是照著原型階段的企劃內容進行開發。 程式每天就是負責完成當月目標,只專注在自己負責的領域,戰鬥或是任務系統.. 美術也一樣,負責設計場景的,就是每天做場景;做介面的就一直畫界面。 人物建模的就是按照規劃,每名3D建模師一周產一隻之類的。 產出來的模組就交給動作設計師去調整動作,攻擊翻滾之類,一周完成一隻。 動作調整完之後,就交給場景設計師放進去遊戲場景,一周完成一個場景.... 以上聽起來也很流水線啊。 當遊戲賣得好,要開發續作時,原型驗證階段通常就短了很多, 畢竟很多玩法早就被驗證可行,要討論的只有是否要加新系統、有哪個系統要改進。 然後很多程式碼都可以沿用,美術素材也能稍微改一下繼續用。 特別是目前的引擎系統,早就已經幫開發人員完成很多底層工作了。 所以對玩家來說,怎麼好像每款遊戲都差不多, 其實主要就是在原型驗證階段下的心力太少。 畢竟,一款遊戲不太可能在立案之後,做大幅度的修改, 例如原本沒設計道具合成系統, 忽然長官大腦一拍說,我們要加入這個系統,這樣更好玩。 這會完全打亂原本的設計跟規劃,各種系統之間的交互也會出現一堆問題。 例如合成是否需要技能等級,如果需要該技能要怎麼升級? 是否要跟原本設計的技能系統共用一套架構,同一個升級系統? 合成是否需要配方表?如果需要又怎麼取得配方? 合成系統是否需要素材,那素材玩家如何取得?打怪、商店或任務?比重如何分配? 原本已經設計好的各種道具來源,怪物掉落又要全部重做了。 道具合成是否會取代法術效果,如果恢復藥合成很簡單,那誰要學恢復術? 如果恢復藥很難合成價格昂貴,那誰又要用合成系統?法術系統也要重新討論了。 是否有特殊通關道具需要使用合成系統?如果有那是否逼每個玩家學習? 如果沒有,那玩家是否可以完全不使用合成系統?遊戲流程丟回去通盤檢討。 合成出來的道具是否可以販賣,如果可以有沒有可能空手套白狼? 是要限制素材數量,商店販賣數量,還是嚴格設計合成品售價不會高於原料總和? 背包呢?合成素材是否藥出現在背包中,是否會占用背包空位?重量呢? 隨便一個合成系統都可能對遊戲玩法產生重大影響, 所以有哪些系統、玩法都早在原型階段就已經確認了。 立案之後就是類似流水線般的,把各種東西填充進去而已。 當然也不是說正式開發之後,就不能再增加遊戲創意,樂趣點。 例如刺客教條,經典的跑酷、爬牆這些,相信是在原型階段就確立的。 但是像信仰之躍,這個就有可能是正式立案後,某個開發人員突發奇想, 覺得如果能設計高處跳下來時,有個鏡頭追隨一定很刺激熱血, 反正只要四處放稻草,對遊戲流程「應該」不會有太大影響。 但是正式開發後,萌生的小創意,本來就可遇不可求, 總不能叫幾百名員工,每周都要提交一個能讓遊戲更好玩的小創意吧。 那說回黑神話,最早在2020的那隻PV,應該還在原型驗證, 雖然通常原型驗證時,美術不會花太多時間, 但猜測為了吸引投資,所以有刻意下功夫。 正式立案之後的掃描建模、程式開發、美術填充內容其實工作內容跟上面說的一樣, 都很流水線。 ==== 所以回到原PO一開始提出的問題,是否遊戲不該流水線生產。 我認為最大的原因是當初在原型階段時,是否有多花心力去探討遊戲玩法、驗證。 只是目前3A大作的成本太高,導致員工在原型階段時,都不敢提出太大膽的想法, 大多數高層、製作人都趨於保守,只敢用那些早被驗證無數次可行的玩法, 畢竟如果正式開發後失敗,隨便都是賠個好幾億。 -- 身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。 因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前, 每個女生都是處於喜歡我不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。 ~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.220.173.191 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1729221540.A.C75.html

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