Re: [心得] 侍神大亂戰 Samurai Bringer
這兩天玩這款玩到停不下來
這款說真的並不是完全創新
基本上就是就是Roguelite(其實我覺得不全然像...因為他破關似乎可以一直輪迴下去)?
然後戰國主題、像素風、兩百元內小品
加上類似POE的技能質變系統
不過畫面讓我覺得算滿特別的
不知道是像素顆粒很大還怎樣
他看起來跟近年來刻意為之的點陣風新遊戲很不同
有點像是回到PS1那種真的因為硬體關係而產生的畫面感
可能是因為人物的大小加上那個詭異的視窗化(我的無法全螢幕 不知道是沒設定好還怎樣)
實際感覺(包含關卡一關接一關的過場)會讓我有種箱庭探險者的感覺
而操作上我是接PS4手把玩
所以雖然右手會不停直覺想拿蘑菇頭來調整鏡頭
但習慣了之後其實也還好 畢竟右搖桿是主掌射擊面對方向 雙搖桿射擊遊戲也大多是這樣
可是用鍵盤玩真的就會有種手指擠在一起的感覺
如果只能純鍵盤 我應該就不會推這款
(他的攻擊紐不是在滑鼠左右鍵而是JKL這幾顆 對大手來說真的痛苦)
然後這款我個人加超多分的原因是那個紙娃娃系統
每隻武將的頭盔造型都是又大又特別 (當然衣服手臂似乎有些是兼用)
雖然自由選配裝備+技能的結果就是
會顯得裝備本身毫無意義(但其實有些技能只會出在特定角色身上對吧?)
但自由選配造型/技能 這點真的只能說是誠意
畢竟捏這麼多花的美術工時以這種小品來說真的必定會佔掉很大的作業比例
但當然,我想應該會有人更寧可裝備造型隨便就好
多在系統面做點東西
之所以覺得這款不怎麼Rogue
是因為剛剛下午 隨興的就破了一輪
裝備沒有刻意挑 就+攻擊+防禦這些穿一穿 能敲的敲上去 大概都+2 +3
只有武器用原生人物的長茅 +5
天數大概16 可以說沒有任何難度的就破關了
破關之後並不是如預期的可以帶著裝備「出去」然後再開始下一輪
而是直接開始下一輪循環
難度似乎沒有因為二週而增加 應該就只是看天數來增加難度
所以二輪也是一路直接打BOSS 解了三天內救老婆的成就
整體遊玩起來除了換日的那個八噗聲音真的過於刺耳
(我知道和風遊戲用這個音效很合理正常 但可能是他聲音過於突兀 會有種被嚇到的感覺
其餘操作手感流暢度什麼的我覺得都是一等一
尤其裝了多個側移之後 移動跟閃現一樣
多裝幾個跳躍 高低差的切換也絲毫不卡 該翻牆就翻牆 跳的真D高
UI、UX我覺得已經算過得去 像在強化頁面還有過濾功能可以用
但依然有許多需要打磨的 (例:強化不能一直敲、卷軸要遇到商人才能改)
故事的話 畢竟小品+Rogue
本來就不用期待會寫出什麼精彩動人的故事
(不得不提HADES那個真的是把Rogue的輪迴跟故事結合的太好 )
但這作在解釋為什麼又回到第一天這點 真的是過於隨便了
反正就是回到第一天 你老婆又被綁 雖然大家都知道是惡作劇啦哈哈
奇稻田姬:幹!
然後最後我想說
遊戲玩到中後期基本上就會變成 四把武器+大範圍AOE+全畫面爆炸+高速移動的狀態
https://tinyurl.com/2urezpzn
(借別人YT遊玩影片 不喜歡的可以斟酌不要點)
與其說這款像是Rogue、像是戰國無雙
我更想給他四個字
S D 鋼 彈
如果之後開放MOD
不知道有生之年能不能看的到換皮 畢竟這款超小超冷門
最後補充小技巧
選雙手都有拿武器的武將開場
就能確保你有一把+5的武器 因為身上4個部位+兩手 剛好 1+5
如果是單手的就要在找個技能一樣或賽到同名的才可以
※ 編輯: s0908744 (58.35.22.200 中國), 04/25/2022 18:02:30
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