Re: [原神] 製作組的設計思路是不是回不去了
※ 引述《GrimmNotes (強逼自己玩遊戲的人最蠢)》之銘言:
: 記得之前某動作遊戲上市時,一直被拿來與原神比較
: 但阿肥我始終認為
: 原神根本就不是動作遊戲,ZZZ才是
: 用動作遊戲去審視原神,然後把它噴的一屁不值,實在黑人問號
: 因為原神真正的底層玩法是建立在元素反應的運作
: 什麼擴散、維持水底、維持火底...啥的,多有意思
: 之前也有人探討原神其實偏向即時制的JRPG
: 尤其一些經典配隊根本沒有所謂的站場主C
: 全隊其實都在維持元素反應的運作而已
: https://i.imgur.com/AXswA7H.png
: 然而每當聊到元素反應,阿肥我不禁在想
: ...元素反應,這個有趣的底層架構
: 原神製作組已經多久沒研發新玩意了
: 上次草體系給玩家帶來多少歡樂
: 明明還有很多新點子,比如風+石=廣域砸暈敵人
: 整個楓丹版本就只是燒血換增傷,這跟某些遊戲的狂暴技能有什麼區別呢
: 玩家缺的是傷害嗎,是玩法吧
: 原神製作組是不是回不去了
: 還是說只能等到8.0的光暗屬性
: 有沒有C洽
: 沒有就算了
回想起來原神每個大版本在組隊體系上都有各自的主題
1.0時期方向較模糊,打冰系直傷的莫甘娜跟打蒸發反應的胡行鍾各執一方
萬達國際則是在大版本尾端隨萬葉的降臨逐漸興起
2.0稻妻我覺得主題就是純色直傷隊
雷九萬班、一斗四岩
神鶴萬心是這時的銀河戰艦
八重在激化反應出來前也是個靠命座打直傷的角色
後期綾人+夜蘭的純水隊也曾有一波討論
不過綾人的爆發力不足加上夜蘭單人過度強勢,純水隊在當時沒能掀起太多波瀾
3.0草系本身就主打反應,你想不靠反應打出傷害還比較難
這時期由於草系的繁榮所以方向夠讓人印象深刻,就不多提了
4.0除了幾個強力直傷主C出現
還有一個特色就是把元素反應作為BUFF的觸發劑
菲米尼能透過碎冰獲得增傷
娜維婭吸取結晶提高傷害
夏沃蕾用超載給全隊高額增益
那維萊特雖然打直傷但也要靠元素反應獲得BUFF
艾梅莉埃看到有人在那邊燒就會讓自己變強
反應本身並不強悍,但它可以讓你其他方面變強悍
你覺得原神逐漸忘記元素反應,我認為剛好相反
表面上不靠元素反應打傷害,實際上卻更離不開元素反應
原神最「純」的時期反而是在三年前的稻妻
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.218.41.49 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/miHoYo/M.1730466748.A.BAE.html
留言