雖然是體驗時間只有一半的Steam仔,這三天還是盡情地享受了這次Beta。
(其實也沒有到享受,測試新動作就花了一半的時間,剩下的一半還都在捏角色。)
由於想保留新鮮感,PS5搶先期我沒有去看其他人的實況與心得,
以下內容可能有新有舊、也不一定正確,再請各位酌情參考。
遊玩過程中大多都有錄影備份,但因為剪片真的好麻煩,
如果有段落看不懂我在說什麼的可以詢問,我會再找clip出來。
首先聊一下系統面的設定,
這次箭矢系統是以MHW為基底進行更動,箭矢的種類以動作來決定:
平射/飛燕射擊為通常矢、
迅雷閃擊/剛(連)射/千矢為擴散矢、
龍矢為貫通矢。
同時蓄力等級會影響箭矢的數量與動作值,但數值都有在修改的可能性所以不多說。
不過這樣也代表所有的弓箭的箭矢都一樣了,不會再看到蓄4不能用的死人弓。
與此同時本作新增了一個特殊箭槽,可兌換弓瓶與追蹤箭:
1.共有三槽,每槽代表1支追蹤箭或8個弓瓶,未來說不定會吃裝填擴充。
2.雖然一槽=8瓶,但實際上裝瓶時只會依據短缺瓶數消耗等比例箭槽。
3.如果上錯瓶了取消裝填不會消耗箭槽。
4.但如果追蹤箭打空了會浪費一槽。
5.J回會回復一大管箭槽,此外拉弓蓄力時也會逐漸回復。
另外本作是steam平台上首次支援內建手把體感瞄準功能的系列作,
有非常完整的參數可以調整,也可以切換是常駐或瞄準時啟動,
推薦給PS系手把與NS Pro手把的玩家。
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接著我們來聊聊各個動作的變化,名字後面的括號是PS手把的按鍵。
蓄力步伐(X):
混合了MHR中躲避箭擊的部分設計,
優點是導入Just迴避判定,而且比MHR寬鬆(但感覺無敵幀發生得比較晚),
J回成功後會回復幾乎滿耐+約一格箭槽、同時提升蓄力等級(暫定+2),可謂便宜大碗。
缺點是不按R2單純滑步不再能累積蓄力等級(跟躲避箭擊一樣),但整體而言算大buff。
不過動作銜接有點卡,常常按了但沒動作或延遲動作,
例如在獵人方向與玩家視角不在同一邊時起手滑步,
獵人會先轉向鏡頭前方再往指定方向滑步,因而慢一拍(這點在W跟R都不會發生)。
又或是在平剛射後常常會卡在收招動畫無法滑步。
希望這點只是還沒處理好的bug,不然真的滿卡手的。
平射(R2):
就是樸實無華的通常箭,在本作變成提升蓄力的主要手段。
提升蓄力階段只有三種方法:
扣住R2的蓄力狀態、連續平射、平射後的滑步(中間可墊剛射龍矢千矢等),
由於滑步與剛射等動作都無法提升蓄力階段,導致本作無法復刻"迅平剛平剛"體操。
目前看來本作跟MHR一樣要老實打平平平平或扣著蓄力來進入滿蓄狀態。
另外有發現持刀翻滾過程中如果有點到一次R2,
滾完就一定會平射狀態(除非被其他招式取消),
這會導致拉弓中翻滾不會回到自由態,對於在前兩作頻繁用這方法調整節奏的我來說,
很痛苦、真D痛苦,希望是bug、拜託了。
剛(連)射(O):
箭矢角度看起來比MHW散,比較類似MHR的擴散矢。
無論是剛射剛連射都不會提高蓄力等級,史詩級的Nerf。
在"正常"狀態下,一次循環中只有第一下O是剛射、後續都會自動升級剛連射。
剛連射動作值比較高但發生與收招的硬直時間比較長,在Beta中效益有限。
不過偶爾會發生循環中可以一直打剛射而不是剛連射的情形,尚未確定觸發條件,
一種比較容易實現的方法是在打出剛射前快速放開一次瞄準鍵(L2),
雖然我認為這部分是Bug(因為右上角的操作指引是剛連射)。
另外蓄1的剛(連)射好像可以直接銜接蓄2拉弓,但蓄2剛(連)射好像沒辦法。
此外有時候剛射可以取消掉平射的收招達成快速平剛的效果,
但我對著空氣打一小時都還沒參透原理。
迅雷閃擊(起手O):
跟MHW差不多,但是不會提升蓄力階段,最致命的Nerf。
除了起手J回前墊個招以外目前沒想到其他用途。
飛燕射擊(滑步後三角):
新動作、應該是通常矢,可以四方向位移同時跳起來射擊、傷害會吃蓄力階段。
看起來很沒用但其實意外好用的動作,提供了大幅度的位移範圍又不掉DPS。
缺點是會終結循環(清空蓄力)。
龍矢(角+圈):
本作有三種龍矢,第一種是起手直接打龍矢,傷害高但動作慢。
另一種是在任意射擊後銜接,傷害低但快、隨後接滑步會維持蓄力階段。
第三種是箭雨後的特殊派生,這點後面會再說明。
此外看木桶的數字疑似傷害與蓄力階段脫鉤。
喔對了,由於千矢操作更動,滿蓄拔刀龍矢已成歷史。
千矢(R2+角+O):
一個比剛連射更慢的擴散矢,矢數與傷害不再與投石器連動。
跟龍矢一樣,千矢接滑步會維持蓄力階段、傷害也疑似與蓄力階段脫鉤。
用途成謎。
曲射(L2+R2+O):
或許是MHW被反饋太容易曲射,荒野的曲射異常地難觸發。
只能在拉弓蓄力中使用,而且滑步後會被剛射搶走優先級一段時間
曲射接滑步依舊會保留蓄力階段,理想的銜接應該會變成拉弓蓄滿-曲射-滑步進攻,
至於過往的剛曲射連發已成歷史。
此外根據獵友回報依舊砍膝蓋。
追蹤箭(R2+方):
DD魔弓手的傳承錄,甲乙箭的Mega進化,
可以讓接下來的箭矢都用刺客聯盟的角度命中指定部位,時間到還會有一串爆炸。
場上同時只能有一發、打新的舊的會直接爆掉。
箭本身傷害應該與蓄力無關、但可以插在循環中視為一次平射。
對於要求集中打點製造傷口的本作來說應該是核心技能,建議常駐。
缺點是卡手,真的有夠卡、尤其是滑步後要接追蹤箭會有一種慢一拍的感覺;
另外獵人被打飛後想要快速上追蹤箭很容易錯識別成收刀指令,滿困擾的。
箭雨(L2+R1):
魔弓手傳承錄之二,
與原本的蓄力系統脫鉤、改成目標圈內有追蹤箭/箭雨或傷口時開始蓄力(最多三段)。
整套動作耐力消耗0也不卡回復,因此適合於用於作為墊檔喘息的循環終結。
有打到傷口或特殊弱點(例如煌雷的角發紅時)後會自動追擊龍矢,這個是無法取消的。
老實說要我打到一半按R1,我到現在腦袋還是會當機。
裝瓶(角):
沒想到我最後會講怎麼裝瓶吧,但其實其中大有學問。
首先裝瓶可以在拉弓蓄力中使用,不會中斷蓄力,
因此裝瓶可以跟追蹤箭一起安排在起手的部分。
一種可行的做法是追蹤箭-拉弓-上瓶-射擊(這時通常是蓄2~3)。
此外因為跟飛燕射擊同鍵位,滑步後無法裝瓶,需要拉著弓等一下才能裝瓶。
最後,我有發現一個不確定是否是bug的操作:
滿蓄平射後如果放開瞄準鍵走填再拉弓,下一發會維持滿蓄狀態,
具體操作是這樣:
(全程持續行走狀態)平射-放開瞄準-裝瓶-裝瓶動作時扣著R2(這時可以瞄準了)。
這個操作可以不耗耐維持滿蓄輸出,而且瓶子會保持上滿,
這招如果沒有被修掉的話我認為未來會變成維持DPS的重要手段,除了難按沒有其他缺點。
喔對了裝瓶還有一個疑似bug,
起手持續移動時裝填再拉弓會快速上蓄2,但下一發會重複一次蓄2。
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那這次demo有發現到的東西大概就是長這樣了,
整體而言本作繼承了弓箭每一代都會大改的傳統,基本立回邏輯都要換掉,
雖然維持了MH弓箭一貫的樂趣,但是細節打磨還有點一言難盡。
希望這些卡手的小細節或奇怪的設計可以被修正,我自己也會再寫成日文投回饋信。
最後,下次Beta甚麼時候,我想繼續捏臉...(拖走
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推 evadodoya: 那你覺得盜版的beats跟正版的有差嗎05/19 17:05
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