[三國] 電擊online的三國志8re遊玩報導與訪談

看板 Koei
作者 colamonster (可樂怪)
時間 2024-10-06 04:38:58
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https://dengekionline.com/article/202410/19395 先行遊玩報導 https://dengekionline.com/article/202410/20028 開發者訪談 我很喜歡電擊online的報導 他們每次都會找實際有玩過該系列的作者執筆, 且也會先仔細地玩過一次, 所以他們的報導跟訪談都能揭露玩家想知道的細節, 問題也都能問到點上 基本上日文程度夠的人推薦直接點進去看 以下是個人的兩篇報導重點整理 如有錯誤也請不吝指教 ‧武將立繪、配音相關 這次一樣更換了不少武將的立繪,除了劉孫曹這些主要武將, 連比較偏門的雷銅、李異等都有換 https://obakecola.pse.is/6hvmf2 不過雖然更換了卻不全部都是重繪,有一些是來自頁遊「百萬人的三國志」 另外本作用了40名配音員,如這次諸葛亮的配音就是子安武人, 相信很多人之前看PV時都聽出來了 ‧特技學習相關 之前的實機遊玩也有提到,本作的學習技能方式主要是透過消費「心得」來習得 心得基本上是跟其他武將交流或拜師得到,越強的武將能獲得的心得就越多, 但是每個武將會傳授的心得似乎有差異,比如說這次電擊online的作者玩馬謖, 找孔明拜師但就是拿不到遁甲心得,反而改找木鹿大王就拿到了 XDDD https://obakecola.pse.is/6hvmv2 另外,要學習技能的心得消費量是 0→1:7 1→2:15 2→3:25 然後如果要學每一系戰法/技能的最上位戰法/技能, 似乎除了其他的戰法/技能都要達到等級3以外,所需的心得數量也比較高 ‧戰鬥相關 節奏比起原作更快,視部隊數量兩回合內就開始接戰的情況也有 然後因為要到達一定的戰意才能使用戰法,所以像是鼓舞奮起之類加戰意的戰法就很重要 連攜如之前實機影片所示十分強力,如果配合上級戰法(車懸/槍衾/箭嵐), 基本上有可以直接秒人的破壞力,是除了奇才以外能左右勝負的另一因素, 因為如前所述上位戰法習得不易,所以開局即有上位戰法的武將也會有優勢, 這次華雄跟公孫瓚開場就都有車懸(基於製作人的私心) 另外公布報導有提到的四種策略效果: 意氣喪失:總大將周圍的敵軍全部-40戰意 神算火計:範圍傷害+炎上 草木皆兵:廣範圍敵軍恐慌一日 詐謀偽計:混亂3天(可能是單一敵軍?) 報導說策略總共就這四種 但不知是全遊戲就這四種策略,還是報導玩到的範圍只玩到這四種 ‧奇才相關 https://obakecola.pse.is/6hvn2j 一部分的奇才披露(只有名稱) 本次報導有提到的奇才: 司馬懿/狼顧:戰鬥開場敵全軍-20戰意 諸葛亮/臥龍:使用策略後已使用過的戰法可以再次使用(本作戰法各只能使用一次) 龐統/鳳雛:開場策略量表+50% 曹仁/金剛不壞:戰意70以上時防禦+100 https://obakecola.pse.is/6hvn3r ‧相生相剋相關 基本上相生就是親愛,相剋就是嫌惡 相生武將會積極地請求調動到玩家所在的城市,相對相剋的武將呢, 會積極地以敵人的身分跑到玩家所在城市的隔壁城 XDDD 電擊online的作者本次不慎(?)讓司馬懿變成了相剋武將, 於是他每一場戰鬥都看的到司馬二站在對面,開局就先減20戰意.... XD 然後相剋武將如果在戰場上被玩家打死的話,也會有特殊的演出。 相生相剋的發生基本上都是隨機的,但相生玩家還可以透過要跟誰會面來控制 相剋就幾乎全憑運氣,(戰場上隨機觸發)所以不幸跟強力武將發生相剋的話.... 也會是一段佳話?(誤) 另外,相剋只能靠偶發的事件來解除,基本沒有其他的常規解除辦法 ‧惡名相關 本次惡名: 提升機會減少:一些動作如砍人不會再加惡名,根據報導的說法不是有意要加惡名的話, 惡名其實很難升 不利點減少:基本上影響最大就武將不會見你。但事先變成相生的武將不在此限。 另外如果文名武名夠高有些武將也是會願意見你 且雖然不容易跟武將會面就不容易提升親密, 但親密跟忠誠度是分開算的,也不會因為君主惡名太高導致部下離散 有利點增加:超過1000惡名後可解禁掠奪指令,本次掠奪的風險也變少 失敗只有一定機率的負傷跟與該城太守親密度降低而已 綜合以上,也許能開發出主打惡名的玩法? ‧聯合相關 本次聯合的最大改強,就是可以無視空間距離call所有聯合參加國的軍隊參戰 於是就會出現這種情景 https://obakecola.pse.is/6hvnrp 儘管劉備本軍只有三萬人,但卻可以率14萬聯合軍去圍毆曹老闆 XDDD 而且聯合開局就有機會組,所以像是207年這種曹老闆獨大的劇本, 也可以利用聯合開局直接快攻曹老闆 ‧其他哩哩叩叩 跟新生不同,這次並沒有為了歷史事件發生而刻意去節制電腦的擴張行為, 據開發組的說法是因為三國志8re是回合制,這樣做會讓電腦的動作看起來很不自然, 而且這次基本上是一年一劇本,如果有甚麼想玩的歷史事件, 直接玩該年的劇本就可以了 電擊online作者的不滿點: 欠缺讓NPC之間彼此交流互組相生相剋的手段,預設的相生相剋關係也較少 只能以玩家為中心擴展人際關係,而不能像三國志14那樣利用仲介將喜歡的武將湊對。 關於這點開發組也有解釋,最初也的確有試著讓電腦可以自己去組相生關係, 但這會碰到的第一個問題是,玩家在戰場上就會碰到各種謎之連攜, 友方還好,敵方發生就會直接被打爛;另一個問題是,讓電腦擅自去開展相生的話, 就會碰到玩家想跟某個武將發展相生關係時,卻發現對方的相生額度已滿的狀況, 因此最後決定不讓電腦自行發展相生關係。 除此之外還有後期的歷史事件較少,與流浪軍能做的事較少等幾點。 電擊online的作者給予好評的地方: 改善了許多原作比較差的地方(如戰鬥節奏的加快、一些機械重複操作的撤除) 跟親密度達最大值的武將交流時仍能獲得好處(心得) 刪除戰鬥發動成功率 戰法學習的數值化與可見化 相生武將會自動移動到玩家的城市 通關條件大幅放鬆(準備了多個可以進結局的事件,如下圖: https://obakecola.pse.is/6hvpdu ) 以上就是這兩篇報導的重點情報統整 沒意外的話,可能在發售前一週電擊online就會有各種先行遊玩直播配信 同樣沒意外的話,大概也是由YTuber高機動烏龍麵來直播 (其實我有點懷疑寫這兩篇報導的也是他,但沒署名) 到時候如果有新一步情報,我也會盡可能在這邊發表 有興趣的版友也可以關注一下 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.115.157.99 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1728160774.A.052.html

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