Re: [新聞] 台灣遊戲發展史簡約整理
※ 引述《krousxchen (KXC)》之銘言:
: 簡單說問題就是台灣太早發展單機遊戲,而且想靠中國市場不去拼全球市場
: 為啥說「太早發展單機遊戲」??
: 當時要做單機遊戲的競爭太激烈,歐美日的單機遊戲太強
這是沒看遊戲發展歷史才能講出來的話
實際上越早期競爭力越小
當時隨便找幾個人花幾個月就能做出一款遊戲啦
很多公司都是半途轉行過來的
那時代是台灣跟美日技術差距最小的時代
日本遊戲出個一段時間沒多久台灣就能抄出換皮遊戲來
當時日本遊戲因為沒有中文化
台灣遊戲靠著語言差異優勢跟本土化還能有些市場在
如果不是在那個時代
台灣連出雙劍給後人吹噓的時代都沒有
: 而且當時要做單機遊戲還需要自己搞遊戲引擎
: 網路也不夠發達,無法靠線上賣遊戲到全世界,要賣到全球需要打開通路
: 歐美日早就有能力去舖全球的通路
: 而且也沒有跟上PS這個平台,台灣主要還是做PC單機遊戲,要不然可以靠PS通路
你以為說上ps就能上ps
那也要有人願意代理跟移植
台灣遊戲絕大部分都是抄襲劣化與本土化產品
上PS就能賣?人家看得上你嗎?
當初仙劍也有出家機版
品質劣化下也都爆死賣不好
: 台灣只能舖中國市場的通路,但是中國人都玩盜版,還有中國用版號政策排擠台灣遊戲
: 在中國根本賺不到錢
在中國賺不到錢,大宇還把市場搬到對岸去?
餓死的駱駝比馬大,只要100個人有2、3個買遊戲就能賣得比台灣多好幾倍啦
如果不是大陸市場,大宇早就在2000年後沒多久就倒了啦
還能讓他活到2017年才開始要撤退
: 於是台灣單機遊戲發展到九零年代末
: 一邊要開發更強大的遊戲引擎,遊戲開發成本也提高了
: 沒辦法單靠台灣市場養遊戲開發團隊,結果就是開始倒閉
實際上是遊戲口味轉變了
當年武俠rpg只是最容易低成本開發
軒轅劍3只有16人的團隊就能做出來
後來台灣流行星海、AOE、CS
家機也有三國無雙、惡靈古堡這些動作遊戲
武俠RPG逐漸就變過氣沒人玩
反而對岸在市場封閉跟家機禁令下
武俠RPG還在對岸有市場維持台灣遊戲一陣子
其他類型遊戲反而倒閉特快
像當年模仿日本大型電玩類型的熊貓軟體在97年就倒了
(用三國做格鬥遊戲、水滸做橫版清關遊戲、模仿平成教育委員會的天才寶寶大進擊)
: 至於比台灣遊戲發展更晚的韓國,放棄單機遊戲這個紅海
: 直接發展網路遊戲這個藍海,而且他們很明白只靠韓國國內賺不到錢
: 所以他們授權給其他國家賺,網路遊戲更直接規避了中國人玩盜版的問題
以為轉型很簡單
光遊戲跨系統都是大工程了
當你覺得網路遊戲好賺開始研究終於進場時
市場早都已經是紅海
當初沒發現都只是馬後炮
遊戲市場是一直變化的
網遊之後FB小遊戲發達頁遊開始紅沒幾年
然後就進入到手機遊戲
如今手遊也是一片紅海
: 你會發現近幾年台灣開始靠授權引擎做遊戲跟線上平台賣數位版遊戲重新發展
: 賣掉雙劍就是認清中國市場靠不住,好好做賣給世界的遊戲才是正道
賣掉雙劍就是大宇要從遊戲撤退了
大宇早就在轉型成現任董事長擅長的投資炒股公司了
留著遊戲只是為了維持遊戲股的招牌而已
這幾年老牌遊戲公司主力都是在炒作股票而已
遊戲早就不是他們的核心
當年專做代工的樂陞被吹得是台灣之光
最後也是炒作股票炒到自己倒掉
說真的遊戲市場是一直變化的
連日本當年一堆大廠還不是倒得倒、沒倒的被合併
風風雨雨才存活到如今為數不多的老牌
大宇只能說當年早該倒了
: 最後,有些台灣遊戲開發者會抱怨沒有人投資
: 看看人家帕魯怎麼做的,人家靠能吸引眼球的概念做成PV來吸引投資,還幹了兩次
: 黑神話悟空也是幾年前靠PV一炮而紅
: 與其情勒台灣人要去投資你,怎麼不學帕魯??
: 之前也有小魔女諾貝塔讓海外很多人注意到,進而投Early Access這個好例子
: 結語就是,別幻想什麼靠中國市場,還把台灣文創產業的衰退扯到去中國化
: 事實就是想賺中國錢才是台灣遊戲市場毀滅的元兇
現在台灣就走獨立遊戲路線
目標市場看你怎麼選擇
沒有錢又靠大量文本沒本事翻譯的當然得靠大陸市場
活俠傳還不是大陸市場賣最多
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