Fw: [三國] 真三起源製作人庄知彥訪談
※ [本文轉錄自 Sangokumusou 看板 #1cewaG2Z ]
作者: colamonster (可樂怪) 看板: Sangokumusou
標題: [三國] 真三起源製作人庄知彥訪談
時間: Fri Jul 26 21:47:57 2024
https://www.4gamer.net/games/804/G080402/20240718028/
4gamer
https://www.famitsu.com/article/202407/10868
法米
這兩段訪談都放上官網
整體而言大同小異
以下簡單整理
首先講一下訪談中會讓人覺得有疑慮/可能被當作缺點的部分
△主角除了名字以外是固定的,沒有編輯模式,語音也是固定,CV是福山潤
△本作描寫的時代可能只到五丈原為止
(案,庄沒有明講,但他多次提到不少名作是到諸葛亮死去就結束了)
△承上,一些不符合時代背景的武將將不會出場
也有一部分武將是僅會出現在故事中而不會出現在戰場上的(不給用的意思)
主角不給編輯根據庄的說法是希望能深入代入本作劇情
所以給主角固定的形象
我覺得這種作法其實很賭就是了
這樣如果劇情不夠好或主角的演出不夠好
那基本上這個操作就是妥妥的扣分了
至於後面兩條基本上就等於是砍角了
大概主要會砍的是真三六追加的後期人物(庄在訪談有特別「委婉」的提到)
特別是晉大概除了司馬一家還可以凹個北伐出場,其他人都會被砍掉吧
蜀漢則是微妙,大部分人都可以凹出場時間在五丈原以前,所以都有存活的可能性
魏吳跟他勢力則都沒有後期人物可言所以應該不關他們的事
不過一來砍角算是大勢所趨,二來如果樂觀來看,
會被動到的只有鄧艾、鍾會、諸葛誕、文鴦、辛憲英、賈充這幾個人
這幾個沒有真正意義上有砍了會犯大不敬的高人氣角色
三來依照訪談邏輯來看本作主要就是操縱原創主角了,無雙武將的操作是附帶的
所以整體來說大概還算....還好?
不安的部分大概就這樣
剩下的就一般的遊戲說明
‧庄認為真三的本質應該是「戰略型動作RPG」
所以他本次特別強調跟友軍的互動,從真三一開始就有操控友軍軍團的構想,
但因為硬體而無法成型,但在經過戰無五已經可以小規模操作部隊的試驗下
(這裡應該指的是堅城模式)在本作已經可以將操作範圍達到軍團的規模
當然,舊世代無雙的戰場自由度也有還原,
玩家可以選擇與大部隊一起推進,也可以隻身從萬眾中取上將首級
然後就是敵方小兵的動作也有提升,比方說戰無五的盾兵集團,
玩家可以輕易地跳過去或是用C技處理,但在本作就不能這麼簡單過關
甚至有可能重現真三二的弓兵地獄
基本上小兵的強度還是依存士氣,士氣越高攻擊力與攻擊慾望都越強
另外,護衛兵系統也復活,玩家跟護衛兵的連攜也是看點之一
‧動作面上根據庄的說法是承襲舊世代無雙(真三二~真三五)的「感覺」,
加上庄自己開發類無雙遊戲的經驗(ZO、Fate、DQH)綜合而成
雖然庄並沒有明言是使用C技系統,但他說不會脫離無雙既定的印象,
也就是「□是輕攻擊、△是重攻擊、○是必殺技、X是跳躍」這樣的邏輯
真三八的觸發系統以及反應攻擊系統則全面棄用。
但保留了一些依地形反應的動作(如用繩鉤上牆)
‧角色方面,除了公開的畫面已經有看到的,
一部分武將根據時間會有不同的形象變化,
還有一些武將因為庄想要重新深入探討三國故事,而改造形象的,
對就是我們的大賢良師 _A_ 因為庄想要深入描寫黃巾之亂,
因此把張角從舊世代以來的妖術師形象改掉,CV也換人了,
換成竹內良太(無雙CV歷:上杉景勝、片倉小十郎)
‧BGM方面則一貫是有很有無雙感的音樂,
另外還有不少舊作名曲改編
‧最後,本作目前沒有任何DLC或資料片的計畫,
庄的目標是作出一款作品就能讓玩家滿足的份量....但經歷了三國志14的事件後,
大家都知道這就是一句妥妥的幹話 _A_ 就算真的相信製作人不想出,
上面壓著你頭你還不是得出 XDDD
以上就是這兩篇訪談的簡單整理
嘛我覺得決勝點就在於戰鬥夠不夠好玩吧....畢竟無雙本質還是動作遊戲
而且我對他的「戰略型動作RPG」是很有同感的
如果戰場夠好玩,大概就能一定程度上無視不能捏主角、一部分角色被砍/不給用的問題
若再加上劇情有一定水準,應該就起碼良作跑不掉了
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