[閒聊] 遊戲的難度設計

看板 C_Chat
作者 p055198 (Peter)
時間 2024-06-16 11:37:02
留言 50 ( 15推 0噓 35→ )
回文 4則
跟活俠傳無關 我覺得業餘自嗨遊戲開發者往往只會狂塞難度 遊戲毫無節奏感可言 比如說馬力歐,音速小子,洛克人,惡魔城等傳統橫板動作遊戲 都不會把機關設計的太過密集,會張弛有度(除非是最後關卡或挑戰關卡) 比如說前面的關卡,會讓玩家挑戰一個簡單的操作 比如說幾個按鍵連續輸入跳過一個大坑 跳過後有一段無敵人機關的喘息區 然後在進到下一個挑戰區,玩家先觀察,然後在操作,過了在喘息 可以把流程拆解成對某幾項操作和按鍵的考驗 中期的關卡開始加入連續的挑戰 比如說連續跳過幾個大坑,或者跳大坑時有敵人會阻礙,或跳大坑後會有敵人等待 到了後期,開始加入時間限制,比如說後面有敵人在追趕玩家逼玩家短時間內跳過大坑 或是連續不間斷的跑酷挑戰玩起來的操作感就像節奏遊戲 比如說馬力歐傳統的最後關卡的光榮之路就是一連串喘息時間很少的連續操作考驗 也可以說成是考驗玩家的連續技技巧 而靜態的回合制類遊戲 前面隨便碾隨便過,血量不足就吃藥 中期開始要規劃一下資源,否則被前面敵人消耗會打不到最後 後期一個敵人不謹慎規劃資源和裝備可能一場就會被消耗光 遊戲的難度設計其實沒有那麼憑感覺 是可以藉由操作的拆解來直觀的分析遊戲的難度 再以宮崎英高的魂系遊戲來說,雖然敵人很強大,但一定會給玩家喘息思考的時間 不會一直跟玩家貼貼連段連不完 就連彈幕射擊遊戲都會有相當的自由度和喘息空間 很多業餘遊戲的創作者經常都是把機關和敵人和子彈塞滿滿恨不得玩家背板才能過 他們就是僅憑直覺,從來沒有從操作拆解和資源拆解的專業角度來考慮難度設計 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.100.37.240 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1718509024.A.2E5.html

回文

[閒聊] 遊戲的難度設計
15 50 c_chat p055198
2024-06-16 11:37:02
Fw: [閒聊] 遊戲的難度設計
9 36 gamedesign EijiHoba
2024-06-16 11:49:45
Re: [閒聊] 遊戲的難度設計
c_chat zxcmoney
2024-06-17 05:13:26
Re: [閒聊] 遊戲的難度設計
1 6 c_chat p055198
2024-06-17 22:54:48

留言

DarkKnight 這可以出一篇論文了 06/16 11:38 1F
henry1234562 很簡單的比較 你可以去比較元祖洛克人一代跟二代 06/16 11:38 2F
yj80039 帕魯直接讓玩家自己調參數玩起來有夠舒服 06/16 11:38 3F
henry1234562 一代 就差不多是你說的業餘創作者做的難度 06/16 11:38 4F
henry1234562 二代就是有一代經驗後做出來的 06/16 11:39 5F
henry1234562 光是那個小兵動做就是天大的差距 06/16 11:39 6F
serding 請測試員玩一次就知道搞不搞 開發者非要耍白爛 06/16 11:39 7F
Yan239 現在不內建修改都是糞了 06/16 11:39 8F
henry1234562 重點是 測試員不能一直同一批 06/16 11:39 9F
henry1234562 至少最後版本要給一批新的測試員測 06/16 11:40 10F
henry1234562 不然都玩過前面 該怎麼搞都知道了 測個屁 06/16 11:40 11F
rainveil 東方: 06/16 11:40 12F
fh316 黑魂3那幾個大型mod也是 畫面看起來很棒 實際玩下去就是感 06/16 11:41 13F
fh316 覺沒有魂味 06/16 11:41 14F
Israfil 並沒有 馬力歐和洛克人在早期難度都不低 馬力歐2更是難到 06/16 11:41 15F
你去玩那些玩家改造版你就知道我的意思了 他們會第一關就作成馬力歐光榮之路的感覺,連續不間斷的敵人和機關 玩起來就像馬力歐製造的玩家設計鬼畜關卡
henry1234562 馬力歐二代還是一代加難版 難到逆天 06/16 11:41 16F
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 06/16/2024 11:43:44
orcazodiac 你舉例的前幾個,早期幾代就是標準的為難而難啊 06/16 11:42 17F
Israfil 直接放棄北美市場 洛克人2要跳隱藏磚塊和躲即死光線的機 06/16 11:42 18F
orcazodiac 遊戲設計師都老實承認,那年代容量太小,不加難度一款 06/16 11:43 19F
shigurew 這應該早就有很多論文吧 06/16 11:43 20F
storyo11413 英高:測試法環遊玩30小時... 眾玩家:屁拉 06/16 11:43 21F
orcazodiac 遊戲可能只能玩不到一小時 為了延長遊戲時長只能拉高 06/16 11:43 22F
Israfil 關幾乎是只能用堆屍去記憶背板才能過 初見99%會死 06/16 11:43 23F
orcazodiac 遊戲難度 06/16 11:43 24F
初代馬力歐和洛克人等遊戲還是有不少沒敵人的喘息區 洛克人好一點,畢竟沒時間限制
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 06/16/2024 11:45:00
kayliu945 不然怎麼叫業餘 06/16 11:44 25F
henry1234562 洛克人2的消失磚塊比初代要好心太多了 06/16 11:44 26F
henry1234562 給你很長的學習階段 到後段才會摔死 06/16 11:45 27F
henry1234562 初代洛克人重點不是有沒有喘息區 而小兵你打不過 06/16 11:45 28F
henry1234562 最簡單的例子 就是冰觀一開始的上下節分體小兵 06/16 11:46 29F
henry1234562 只要只剩下頭 就是一個速度比你快 體型小 一直撞你 06/16 11:46 30F
henry1234562 的存在 初見直接被他打死到走不過去的都有 06/16 11:46 31F
henry1234562 二代就沒有這種小兵了 06/16 11:47 32F
diding 洛克人開場明明就很雞巴 06/16 11:47 33F
storyo11413 如果碰過能支援玩家客製關卡就會知道業餘真的很搞 06/16 11:47 34F
shadowblade 難度設計是非常複雜的課題,魂系只有在雲的才會覺得 06/16 11:49 35F
shadowblade 它是靠堆難度上去的,差很遠 06/16 11:49 36F
rainveil 看到樓上兩位就想到還有經典的wow可以舉例,專業的了吧 06/16 11:54 37F
rainveil 人稱用腳做遊戲 06/16 11:55 38F
sopdet 關卡設計本來就是一種專業 06/16 11:57 39F
LittleJade 初代瑪利歐的時間限制很充分吧 06/16 11:58 40F
efun77000 D3專業設計師表示:測完之後在double下去開賣 06/16 12:00 41F
seraphimmoon 早期紅白機不只容量問題,部分設計師在設計時還是用 06/16 12:04 42F
seraphimmoon 大型機台的思維在做,所以有些設計上會有問題 06/16 12:04 43F
elvaismylove 又在貴古賤今 06/16 12:23 44F
BOARAY 魂跟塔那種吧 難是真的難到哭 一個被打到怕 一個被掛打到 06/17 06:25 45F
BOARAY 06/17 06:25 46F
kenkenken31 某程度同意,大廠會搶手殘黨這塊,部分業餘或小廠反 06/17 07:45 47F
kenkenken31 而怕被笑太簡單沒深度而做的很難 06/17 07:45 48F
kenkenken31 我就被時光之帽狠狠打擊過QQ 06/17 07:46 49F
mapleleaf052 不然怎麼叫業餘自嗨? 06/18 02:12 50F

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