Re: [閒聊] 桌遊與賭博行為的心理問題猜測
※ 引述《runlight (跑光)》之銘言:
: 標題: [閒聊] 桌遊與賭博行為的心理問題猜測
: 時間: Wed Nov 13 15:15:58 2024
: ★ 前言:作為凡事都想知道答案的奇怪人類,我想要知道的是為什麼用桌遊來進行
: 比賽或賭注會令人討厭,因此產生了這篇猜測,經常讓我受不了的是總之
: 某個行為就是不好的說法,那麼至於為什麼讓人感覺不好,我是想要知道
: 那些答案的,也是一種拋磚引玉,可能之後得到更明確的答案之後能夠再
: 回來翻新這個心得。有些部分可能看起來較混亂及武斷,因為是個人心得
: 還尚請見諒。
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: → runlight: 感謝,看來用詞還要再統一,所有段落都是討論利用桌遊的 11/13 20:29
: → runlight: 勝負來賭博的情況。 11/13 20:29
: → runlight: 我也覺得有些段落稍嫌混亂。 11/13 20:29
: → runlight: 主要是想要得到比「沒必要」、「不適合」更精確的答案。 11/13 20:29
: → runlight: 我可能會反過來想:或許博弈遊戲是被設計成簡單到「能夠 11/13 20:34
: → runlight: 完全依賴運氣決勝負」,並保留一點點需要簡單操作(甚至 11/13 20:34
: → runlight: 不是決策)的部分,主要是為了要服務輸贏的需求。 11/13 20:34
: → runlight: 第一段的第一句應該改成「遊戲行為與遊戲行為外掛賭注 11/14 08:21
: → runlight: 有什麼不同?」 看來還是寫的不夠精確,找時間再來翻新 11/14 08:21
: → runlight: 一下0.0 11/14 08:21
不是這樣 XD 哪句話其實無關緊要,重點是目前討論內容把很多東西混在一起。
小弟拆解看看,如有誤會請多包涵;
目前所提到的看起來涵蓋了…
※ 遊戲內的運氣(博奕)成分
討論從純策(例如象棋)到純運(例如十八仔)這個光譜上,各種設計落點的想法/觀感。
※ 遊戲內的運氣(博奕)成分 -> 遊戲內的結束設計
從不同的結束條件上的設計(隨機性比例),與純策-純運光譜上的落點的合併討論。
※ 遊戲內的運氣(博奕)成分 -> 與遊戲被從外部定義的某些型態
雙光譜之間不同落點的相互討論,延伸出是否被接受 / 被討厭:
遊戲本身:純策 - 純運
遊戲型態:純娛樂(一般桌遊) - 高度競技化(有賽事,甚至世界賽之類,例如電競)
※ 與遊戲掛勾的行為框架
討論當遊戲與不同行為掛勾時,大眾的喜惡與原因:
- 純遊戲
- 遊戲內容與金錢掛勾(麻將、撲克牌21點)
- 遊戲競技化
- 遊戲外部與金錢掛勾(從普通的小打賭 - 競技化後的賽事的金錢下注)
大概是這樣? XD
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