Re: [心得] 但丁的地獄之旅 Dante's Inferno
※ 引述《sfzerox (阿岳)》之銘言:
: TAGLINE: 連打洗手台.
: 但丁來了!! 為了救回心愛的妻子.
: 帶著從死神那A來的鐮刀及愛妻的超白光手電筒殺進地獄.
: 殺光那牛鬼蛇神.痛宰睡他老婆的路西法.最後跟老婆來個愛的抱抱.
沒想到半路卻殺出個NTR天使把老婆抱走了...
: 遊戲的玩法跟戰神(GOD OF WAR)非常類似
: 而製作團隊中也有戰神的開發人員來協助.
: 其實這種固定視角的動作遊戲被說像戰神已經是個原罪了.
: 畢竟大家喜愛如此的操作模式.
: 好比很多TPS的按鈕配置像戰爭機器.
: 此外如攻擊末段慢動作以及浮空技和爬牆等等.
: 比如之前的CONAN和後來發售的惡魔城等等.
: 只能說這種模式玩家買帳接受度高.廠商也不想冒險吧.
: 自己並不討厭就是了.
掩體TPS按鈕配置像GeOW要說是原罪我沒意見
畢竟這確實是目前這類遊戲很常見的設計
但像惡魔城LOS的防禦+左類比組合閃避
或是魔兵,末世騎士等採用單鍵閃避的設計等
比起戰神的右類比閃避絕對更為普及
但丁哪個不選,卻選了個很不常見的操作配置
說是原罪我覺得有待商榷
當然不是說抄戰神不好,這配置小弟也算很就手
我只是認為沒到"原罪"這種好像無可奈何,無可避免的情況
: 不過但丁在操控上也有屬於自己的特色.
: 武器升級為樹狀圖.
: 可依照懲罰與救贖分別提升鐮刀跟十字架的威力.
這個設計立意上是不錯,讓玩家選擇自己要的戰鬥風格
但限定用終結技才賺得到經驗值感覺就很差(而且經驗值給得很小氣...)
如果能做成依武器的使用度或殺敵數
更能鼓勵玩家鑽研武器招式跟接敵應對
而不致變成第一輪都在拼命凹終結技的情況
: 特別是不同武器的招與招可互連.
: 所以 鐮刀->十字架->鐮刀->鐮刀->十字架
: 好比從樹狀圖的最下跑到最上.中間的過程可自訂.
: 類似的接法實在爽度滿點.
: 另外大量廝殺也不會掉格.流暢度非常好.
: 此外,遊戲有裝備戒指的設定.
: 藉由收集各各功能不同的戒指來令過關更加容易.
: 某些附加功能根本是犯規級的...
: 不過武器的平衡有些做壞.十字架的威力與魔法都太強.
: 鐮刀攻擊力太弱.普通模式下大部分場景用十字架都可應付.
武器失衡確實太嚴重了,可惜了鐮刀豐富的招式跟型態設計...
: 此外無敵回血魔法算是給動作遊戲苦手的玩家一個很親切的設定.
我覺得難度隨時可調跟能力繼承已經是很親切的設定了
要是ACT苦手,根本不會去碰高難度(遊戲也沒有讓人想提高難度的誘因)
但回血小翅膀完全破壞了高難度給予玩家的挑戰性
所以我還是認為是平衡沒做好
: 另,解迷非常簡單.....
: 有些機關有做沒做是差不多的.缺乏巧思....
: 但解迷其實算兩面刃.
: 好的解迷. 在第一輪時會讚嘆製作者的巧思.
: 但在第2輪後. 由於已經知道解法. 再重複也變的制式化.
: 但丁的解迷簡單卻也能讓第2輪的遊戲更專注於與敵人對峙.
: 所以這部分就見仁見智.
我覺得但丁的解謎失敗之處不在謎題難度
而是跟遊戲過程搭不起來,有點為解謎而解謎的感覺
像鏡子迷宮的設計說實話挺有趣的
但我看不出在暴食跟貪婪間加進那個謎題的理由
另外有些即死機關的設計也是一樣道理
如九個試煉那都擺明要戰了,路上卻來個即死機關破壞氣氛跟節奏
度濫之餘也影響到之後戰鬥的愉快心情
: 可惜QTE的方式太少及虐殺度不夠.這兩點算是有直接的關聯.
: 這實在是非常非常大的缺點!! 虐殺度跟戰神比實在不夠.
: 甚至輸給之前一款類似的作品.柯南(CONAN).
: 也因為QTE太少的關係. 對王的虐殺度相對不足.
: 只有前幾關讓人印象深刻. 這點實在非常非常可惜....
: 一個18禁的遊戲. 該露的都露了. 卻在這種地方疏忽掉.
: 明明可以好好發揮的題材卻浪費了.
: 後期BOSS的OTE也少到可憐.以致於下場領便當都死的毫無魄力.
因為後期都是人倫悲劇啊...
不過這遊戲明顯的虎頭蛇尾
前面的關卡設計讓人感覺格局很大
可是到後面卻只有"啊?又走完一層啦?"的感覺
加上小兵重複性很高,玩到越後面越覺得戰鬥很無趣...
: 還有.製作團隊一定很討厭B鈕.
: 淨化敵人.開門.連補個血都要連打B鈕...
: 一直連打是怎樣...我又不是在玩吞食天地2吃雞腿...
: 個人真的很不喜歡無謂的連打.
製作小組也很識趣,做了個可以省去所有QTE的裝備道具
讓玩家能免除連打之苦XD
: 附加
: 全破後只多出一套十字軍服裝以及地獄之門的挑戰模式.
: 還有一個最難的難度.沒有多一點的服裝很鳥...因為全要DLC.
: 此外最難全破也沒有特別的額外要素.
: 不過招式與魔法是可以"跨難度"繼承.
: 這點倒是挺貼心 XD
: 此外我個人要小抱怨一下.
: 此種類型動作遊戲似乎很少(或者幾乎沒有?!)生存模式.
: 就是類似持久戰.一個場景敵人會一波波出場.
: 地獄之門勉強算.但是過完一波要讀取以及有時間限制等又不太算...
: 我意思是敵人會一波波出現.會越來越強.但沒有時間限制.
: 最好是不要讀取.在同一場景沒關係.讀取會令情緒中斷.
: 純粹考驗玩家技術.看看自己能撐到哪波.(殺紅眼?!)
時間限制也可以考驗玩家技術
跟生存模式的主題"生存"也可以是不相衝突的
如DMC4的血宮模式就必須在時間內殺死所有敵人
或像Bio5的生存模式也有時間限制
玩家除了要面對生存的壓力,也要面對時間的壓力
玩起來節奏會更加的緊湊
: 或是來個頭目車輪戰模式.可以自由選擇故事中的頭目來挑戰.
: 自己玩過戰神.CONAN.但丁.魔兵.波斯王子等等...
: 真的蠻希望有頭目戰模式可以玩.
: 不然動作遊戲全破困難模式後就比較沒有動力再玩下去.
: 如果有無限挑戰以及頭目挑戰等模式也可令遊戲耐玩度大增.
這可能跟你玩的遊戲多為無接縫式流程有關
或是歐美ACT並不盛行脫離故事,單獨挑戰關卡的設計也說不定
: 總結
: 其實我非常非常喜歡這遊戲. 還有買詩集來看
: 基本上如果你喜歡他所架構出來的世界觀與美術設定.
: 也喜歡固定視角的動作遊戲的話.
: 買了不會後悔.
: 但丁雙平台銷售也破百萬了.
: 只希望不要斷頭.把剩下的煉獄和天堂都出一出才算完整.
: 最後附上預告
: http://www.youtube.com/watch?v=9rbeAGdYk_0
每次我回但丁文內容幾乎都是老調重彈...
實在是因為缺陷太明顯,使得當初遊玩後的觀感很差
且內容的貧乏多少讓人覺得當初原價購入不太值得(雖然花錢的不是我...)
不過也因此更令我期待但丁能出續作
除了想知道故事後續,也希望能看到那些缺陷的改進
許多遊戲我也是玩了續作才成為粉絲,如戰神跟DMC
沒有遊戲一開始就是完美的,也永遠不可能做到完美
只要能不斷改進,最終達到瑕不掩瑜的程度的話
自然就能得到更多玩家的支持
最後希望續作但丁不要再殘害B紐了...
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