[心得] 15天幻想神域的感想
先從結論說起,以一個小品遊戲而言遊戲性還不錯,但無法理解為何會這麼火熱....
1.任務內容:
任務有三種,殺某種怪幾隻、殺怪獲得某道具幾個、對某物使用某道具幾次。
劇情部份完全沒辦法吸引我,沒有帶入感,無法理解又無法感同身受,
出場人物多如牛毛,但只有給玩家經驗值的功能,存在感很低。
對話部份一直略過也沒差,把一張地圖的怪全部殺一輪後換下一張地圖。
最糟糕的是情節用那種「大家都是好人」的寫法,小學生寫故事糊弄幼稚園兒童的等級。
2.副武器:
能任意選修其他種類武器當副武,好像自由度很高,實際上是沒用,
廠商不可能設計出一種武器「在當副武時的傷害效益比當主武時好」,
主武的技能cd很少超過10秒,通常有一招2秒短cd的技能,每招放完還有約1秒的GCD,
光是靠主武的技能12131415這樣按,幾乎不會有空檔,何必參入副武的傷害技?
也就是說任何非豎琴的主武,副武選豎琴自補是最佳解。
個人建議改成所有技能CD加倍,取消副武三倍CD(可改成副武傷害打7折),變化性才高。
3.數值平衡性:
傷害爆擊速度這三種攻擊分配中,傷害的效益約略等於爆擊,但速度就很差,
本來主武各技能CD就不長,再減少也沒多大好處,最終總是會卡GCD,
頂多是速度型劍盾號稱可常駐雙盾,但現在劍盾.....
HP防禦閃躲則是防禦獨霸,花錢當然怎麼點都可以撐到很強,但一般人純防就好。
防禦好像採用線性計算,等級低時不明顯,但等級高時差距很大,
減傷0%->1%(總傷減少1%)跟50%->51%(總傷減少2%)兩種,所需技能點數一樣效益卻加倍,
也就是說全點防禦最強(直到滿),
血量則相反,hp10000->10100(總血量增加1%)對比hp20000->20100(總血量增加0.5%),
所需技能點數一樣效益卻減半,變成等級越高越沒用。
閃躲則有「到底能不能閃紅地毯」的疑問,現在改能閃,但沒閃過就是死??
即使撐滿閃95%,滿血或死亡的機率遊戲也是難以接受。
以上就是練了劍盾配斧+杖配書+書配補三隻角色(53.51.49)的感想.....
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