[心得]天際線2 如何順應遊戲機制打造擬真城市

看板 Steam
作者 h908492 (迷樣)
時間 2024-11-29 21:56:47
留言 47 ( 12推 0噓 35→ )
影片示範:https://www.youtube.com/watch?v=1fQiqc2rvb8
大家好我是迷樣 我想有在關注天際線2的玩家應該都知道這遊戲已經發售一年了 我也曾是二代beta版的測試玩家 二代發售初期的確是有滿多問題包含效能還有遊戲機制的BUG 雖然在這一年裡已經逐漸改善了許多 但是我想跟一代完全體比起來,二代還是有一段路要走 那麼現階段二代到底能不能玩呢? 其實這個問題的答案可能每個人都會有不同的見解 就我個人的玩法我認為 二代還是可以讓人有進入精神時光屋的感覺 首先在一代的時候很多人都認為遊戲塞車是因為AI寫得很爛 其實有時候只是因為我們做出了違反遊戲規則的規劃 就像RPG受到敵人攻擊會扣血 使用治癒魔法會回復血量的設定一樣 在天際線裡面設計出與遊戲機制相違背的規劃 得到的懲罰就是塞車 如果隨便規劃也不會塞車的畫那這遊戲肯定不會好玩 例如城市中規劃出一條六線道 而右轉只有唯一的一條一線道可到達目的地 這時AI會自動擠在最右側排隊等待右轉 要解決這種問題通常都要從兩個面向下手 一、道路規劃 二、分區規劃 要解決塞車,如何讓車流能均勻的分散才是玩家該做的 這也是天際線需要絞盡腦汁想出合理規劃的有趣地方 當然使用模組也是一種解法 但我是這麼想的 遊戲本身就可解決的事情就交給遊戲機制就行了 目前二代的機制雖然不算完成 但也是屬於一個可以正常玩的狀態 前提就是玩家要能分得清楚什麼是BUG 什麼是遊戲機制原來的設定 如果把原來的遊戲機制定位為BUG 那這款遊戲可能永遠都不會有能玩的一天 由於遊戲機制本身相當複雜要全盤掌握不僅要花大量時間 順應版本的改動很有可能會有些微的變動 所以我認為並不用去理解遊戲機制的細部數值 而是將現實世界可能會遇到的問題帶入遊戲當中思考 用概念去打造城市 這個樣子自然就可以解決城市中的問題 也會自然產生與現實世界相近的風景 就算遇到未知的問題或是遊戲BUG也可以適時的繞過 著重在於打造城市風景兼顧城市經濟 光是這樣就可以燒掉幾百小時的時間 所以目前天際線2還沒有任何競爭對手的情況下 我認為2代還是有一定的可玩性 再加上經濟2.0的更新與年末的資產包陸續上線 2代還是有機會翻身的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.136.199.247 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1732888609.A.874.html

留言

※ 編輯: h908492 (220.136.199.247 臺灣), 11/29/2024 21:58:53
oscarss07 先推心得 還在觀望能不能回鍋中 11/29 23:30 1F
sokayha 二代在系統上的進步相較一代還是很大的 例如裝飾紋理能類 11/29 23:35 2F
sokayha 似cities xl系列拉區塊就已經是重大變革 相較一代建築物 11/29 23:35 3F
sokayha 的比例及遊戲中機制的豐富度也能讓城市兼顧美觀及真實運 11/29 23:35 4F
sokayha 作感 11/29 23:35 5F
sokayha 如果對高速、交流道的美觀以及車道規劃變化方面重視的玩 11/29 23:39 6F
sokayha 家,在Road Builder這樣的神mod(有互動性的導路類型創建 11/29 23:39 7F
sokayha 工具)已經出來的情況下也很適合換到二代來試試 11/29 23:39 8F
sokayha 道路類型創建工具 11/29 23:40 9F
fish000542 嘆 一年了還只能算是EA版 11/30 02:44 10F
kuroshizu21 雖然發售後算是各種風風雨雨, 但遊戲還是要推一下的 11/30 15:56 11F
wujiarong 數共直接回歸一代 11/30 19:07 12F
sokayha 有名的Biffa等外國實況主之前也短暫開過一段時間一代 不 11/30 20:00 13F
sokayha 過現在都回來播二代囉 現在二代造景方面這些厲害的人已經 11/30 20:00 14F
sokayha 能造出跟我自己玩不像同個遊戲的景了w 11/30 20:00 15F
vicklin 日本包快出了 12/01 02:55 16F
vicklin 這個如果玩得起來會一堆人回鍋吧 12/01 02:55 17F
vicklin 現在法德英包反應看起來都不錯 12/01 02:55 18F
twbroccoli 個人覺得2代比一代有趣 12/02 01:00 19F
wangry001 一代模組爆開之後就跳了,二代不錯 12/02 11:44 20F
keven92110 會有台灣包嗎 想造鐵皮屋風情建築 12/02 15:12 21F
c26535166 玩家應該要按照遊戲機制來規劃聽起來沒錯,但假如遊戲 12/04 03:55 22F
c26535166 本身的行車邏輯就是錯誤的,還有必要去適應嗎?不過這 12/04 03:55 23F
c26535166 系列也只是遊戲並不是什麼主打真實的交通模擬器啦,只 12/04 03:55 24F
c26535166 要不要有太蠢的ai都可以靠mod補救 12/04 03:55 25F
sokayha 二代從開始立案,CO的目的就是追求更貼近真實的模擬,所 12/04 09:28 26F
sokayha 以二代在尋路這方面改成即時尋路而不是一開始就定死路線 12/04 09:28 27F
sokayha ,也因此切換車道和車禍改道才變成可能。既然大方向是追 12/04 09:28 28F
sokayha 求貼近真實,CO在寫相關ai的時候,只要你的規劃是貼近現 12/04 09:28 29F
sokayha 實的,ai的運作"理論上"就會往CO能達到的程度的真實模擬 12/04 09:28 30F
sokayha 方向去重現 12/04 09:28 31F
sokayha 目前二代比較常見的規劃造成問題的例子之一,就是在官方 12/04 09:40 32F
sokayha 二代正式支援停車場機制後,玩家把大型停車場直接建造在 12/04 09:40 33F
sokayha 高流量的多線主幹道上造成的嚴重回堵。因為當你這樣設計 12/04 09:40 34F
sokayha 的時候,最右線的車道不可迴避的會變成慢速的、排隊進停 12/04 09:40 35F
sokayha 車場的唯一路徑,因此卡死所有此城市必經最右車道的路線 12/04 09:40 36F
sokayha 。而事實上,現實裡一般來說都會盡量把大型停車場路口設 12/04 09:40 37F
sokayha 置在非主幹道面,例如分流的小巷內、專用車道等,不然光 12/04 09:40 38F
sokayha 車輛頻繁進出的切換車道就會造成很多不必要的危險。 12/04 09:40 39F
sokayha 所以像這類例子,當玩家有相關概念的時候,一開始規劃就 12/04 09:47 40F
sokayha 會避免大型停車場放在主幹道上;或許有的人希望不管他怎 12/04 09:47 41F
sokayha 麼自由擺放停車場,城市都能完美的運作,然後搞了個mod會 12/04 09:47 42F
sokayha 自動計算車流決定停車場選擇,在車流多的時候自動去停比 12/04 09:47 43F
sokayha 較遠的停車場。這樣當然也是一種解決方法,但就一方面你 12/04 09:47 44F
sokayha 要等人寫mod,一方面這其實並不是往真實面貼近的作法,而 12/04 09:47 45F
sokayha 且是玩家一開始就可以避免的 12/04 09:47 46F
Vivalalada 等第一個付費DLC出來我才覺得算修好 12/04 20:15 47F

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