[新聞] 專訪 CyberPunk 2077首席設計師
來源:https://tw.esports.yahoo.com/cyberpunk2077-125945104.html
原文:http://www.yystv.cn/p/5237
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6月9日 E3 微軟展前發布會上的《電馭叛客2077》演示絕對是這屆E3上的一個
Highlight 時刻。基努李維的出場讓整個會場都沸騰了,而宣布明年4月16日上市更是給
期盼了許久的玩家們一個大大的驚喜。
在之後的 E3 會場,開發商 CDPR 還準備了一場長達45-50分鐘的閉門實機演示。和去年
的48分鐘演示相比,今年遊戲又有了一次十足的進化。畫面的光影、粒子效果和紋理效果
看起來要精緻許多,角色自定義體型和服裝看起來完成度也很高了,我們還看到了更多戰
鬥畫面的展示。
https://imgur.com/O5255Ux.jpg
演示裡,主角意外獲得了一塊芯片,得到了免疫一些致命攻擊的能力。但同時,這塊芯片
裡還住著一個叫 Johnny Silverhand 的幽魂,可以出現在主角的腦海里和主角交流。為
了解開這塊芯片的秘密, 主角開始了一系列探尋的任務。
玩家既可以大開殺戒,也可以用更加隱蔽的潛行方式解決問題。遊戲裡沒有固定的職業設
定,玩家可以自由組合各類技能,從而用最適合自己的方式去體驗遊戲。此次CDPR 展示
了幾種完成任務的方法,力量型的角色或者網絡高手型的角色,可以相對應開啟不同的捷
徑和秘密。從旁觀者的角度,我覺得戰鬥的部分很有點《殺出重圍》的感覺。
https://imgur.com/Kd0hivn.jpg
E3 演示裡還出現了一個新的叫做 Pacifica 的地圖區域,這片地方原本是作為高尚度假
勝地規劃開發,最後卻變成了爛尾工程,被海地幫派佔領。建築風格和整體的味道跟去年
「夜之城」中心地區相比有很大不同。在任務的最後,主角還進入了一片叫做「賽博空間
」的地方,這片虛擬的網絡空間裡面可能還藏著更多的秘密,但是演示也就到此結束。
整場演示讓我對《電馭叛客2077》有了更多的了解,也有了更多的問題。在演示結束後第
二天,我對項目的首席任務設計師 Pawel Sasko 做了一場專訪,對演示當中的一些細節
作出了更深的溝通和探討。
遊研社:遊戲劇情中出現了「主角不會死亡」的設定,這會不會影響到遊戲的其他部分的
體驗?比如把一些支線任務放到主角獲得不死能力以後,任務的進行會不會有變化?
Pawel:我需要澄清一下,這個「不死」的能力第一次出現是玩家在劇情中完成了一個任務,然後
主角的雇主想要通過賽博網路攻擊的方式燒壞主角的大腦。由於主角裝備了這個芯片,芯
片重新激活了主角的大腦功能,所以主角活了下來。這不是很直接的「不死之身」,玩家
不會在死後復活然後改寫自己過去的失敗。不過我也不能透露過多,這確實是遊戲的一個
劇情核心,劇透太多會影響玩家的遊戲體驗。
我能說的是,芯片裡存在的像幽靈一樣的角色「Johnny」,會在他覺得有趣或者有意義的
時機出現,和主角交流。與他的這種羈絆跟主角的不死能力有很大關聯。更多的內容我們
現在就不能說了。
遊研社:說起 Johnny,你們是怎麼把基努李維找來的?這個角色是一開始就有的,還是
專門為了他打造的?有他參與讓遊戲開發有什麼不一樣的體驗嗎?
https://imgur.com/sQ3l7jL.jpg
Pawel:這個故事挺有意思。Johnny其實是一個最開始寫劇本的時候就存在的角色,我們也
一直在物色適合他的人選。
我們覺得基努李維扮演了很多會為了自己的理想或者生存而艱苦奮戰的硬漢角色,比如
CyberPunk電影《捍衛機密》的主角Johnny Mnemonic,以及最近很紅的 John Wick。
我們在一年前開始和基努李維接觸,開始和他聊關於這個角色的事情,也給他看了許多遊
戲相關的素材和演示。
我們覺得他很適合這個角色,而他也對這個角色有很大興趣,和我們討論時就對如何塑造
這個角色提出很多自己的見解。在拍攝現場,他對這個工作展現了很高的熱情,會和工作
人員反覆推敲細節,讓角色的感覺更符合我們的設想。我們也樂於讓這位經驗豐富的優秀
演員來給我們提出各種指導意見。最後的成果非常棒。
我們十分享受和基努李維合作的過程。我們掃描了基努的頭部和身體用來建模,此外他還
要負責遊戲裡 Johnny 的配音和動作捕捉。基努可以說是現在最紅的好萊塢明星之一了,
但是他卻是個十分謙遜的人,也非常樂於幫助我們。
遊研社:今年的演示畫面看起來比去年要經過更多的修改,可以作為遊戲最終畫面效果的
一個參考嗎?
Pawel:遊戲還在開發中,離我們的發售日期還有快一年,我們仍然希望日後可以更進一
步。我們的遊戲會支援光線追踪,可能會有一些比你們看到的更加出色的光影效果。不過
確實,遊戲已經開發了很久,使用的引擎也基本打磨到了一個比較好的狀態,我們還要照
顧各種性能不同的平台,可能這個演示離最終的效果已經很近了。
不過我還是希望我們能在遊戲發售時做得更好。
遊研社:演示中我們還看到了一個新的角色自定義系統,可以跟我們詳細講講嗎?
Pawel:玩家可以選擇自己的性別、配音和體型。遊戲在角色自定義細節上的自由度非常高
,你可以捏一個標準猛男,標準美女,或者一個猛男體型的美女。
現在你們看到的還只是一個雛形,遊戲發售時可能還會有更多選擇。
在遊戲進行過程中,玩家還可以對自己的身體進行更多的改造。比如在去年演示裡的改造
醫師那裡,可以替換幾乎全部的身體部件。還有更高級的賽博零件可以用來解鎖特殊技能
,比如螳螂臂刀和超級跳這些。在這個基礎上,你甚至還能對賽博零件進行更多的外觀和
性能改造。加上各種各樣的服裝,玩家的外觀自定義選項真的非常多。
跟遊戲玩法和機制相關的自定義選項也很多,玩家可以任意混搭各種技能組合,找到最適
合自己的遊戲體驗。
遊研社:夜之城的設計靈感來源是什麼?有沒有哪個現實中的城市特別啟發了夜之城?
Pawel:我們沒有簡單地用哪個現實中的城市作為夜之城的模版。不過我們確實研究了各種
各樣現實中的超級都市,看看它們的貧民窟是什麼樣,摩天大樓是什麼樣,生活區又是什
麼樣,然後把這些融合在一起。
夜之城是一個十分豐富多彩的城市,各種風情文化融合在一起,讓人意想不到的事情也時
時發生。比如這次演示中的 Pacifica 區,原本規劃中是個高尚度假區,結果卻被海地幫
派佔領,這裡的人也都講殖民地法語。我們還有跟日本、中國和西班牙等族群相關的聚居
區,不但人群各有特點,他們生活的地方也能體現他們的文化。
https://imgur.com/0RKWs6a.jpg
遊研社:那這樣一個城市到底有多大呢?
Pawel:這個問題挺難回答的。很多人都想讓我們把《電馭叛客2077》的地圖和《巫師3》
作對比,但是其實沒法這麼比較。
夜之城是一個現代都市,地圖是多層立體的。而且玩家可以用不同的方式去完成任務,
讓同一個區域的實際體驗變得更加多樣。
還有一個需要注意的地方是,夜之城裡面玩家是有像汽車和摩托車這樣的載具,這讓玩家
對地圖尺寸的感受也會發生變化。不過我保證玩家會覺得遊戲裡面的地圖非常大,而且我
們CDPR歷來也一直在努力給玩家最豐富管飽的遊戲體驗。只是我們沒法給出一個關於地圖
尺寸的簡單的對比。
遊研社:在演示中出現的「賽博空間」也可以看作遊戲地圖的一部分嗎?這個空間有自己
的設計,還是一個鏡像的夜之城?
Pawel:賽博空間是遊戲裡「網路」中最核心和最黑暗的部分。這是一個完全不同的空間。
進入賽博空間的要求也非常高,演示裡面玩家得到了一個非常厲害的黑客的幫助,還把自
己浸在冰水里面降溫,保護你的大腦不會被燒掉。
賽博空間是很危險的,所以玩家只能在特定的劇情中進入這片區域。當然在有些情況下你
也可以進去探索,但是這就涉及到一些我們不能公開的遊戲內容了。
遊研社:《電馭叛客2077》和CDPR之前的作品十分不同,對於你們來說,設計這款新遊戲
時最大的挑戰是什麼?
Pawel:在《巫師3》裡面我們有各種各樣的分支劇情,而在《電馭叛客2077》裡面,我們
又加入了分支的遊戲玩法。在演示中你也看到了,有些地方必須有特定的技能或者屬性才
能夠開啟。
作為設計師來說,這些分支做起來很困難。我們需要考慮到方方面面的影響,希望不管玩
家做出什麼樣的選擇,都能夠讓遊戲繼續下去,不會進入死胡同。由於我們沒有對玩家進
行職業限制,有些玩家可能會練出技能屬性組合讓人匪夷所思的怪咖角色,我們想努力確
保這些怪咖角色都可以順利進行遊戲。
這些技能和設定有些還可能會影響到遊戲裡的劇情和對話選項。甚至如果玩家角色有一些
提升屬性的特定裝備,也會在對話選項中有所體現。這對我來說是比較具有挑戰性的部分
之一,我們要努力讓玩家感覺到這些分支選擇都有各自的實際意義,讓他們感覺到遊戲不
是線性的。
另外,我們如何讓遊戲有「賽博龐克」的感覺,也是一個重點課題。在對《賽博龐克2020
》進行合理改編的基礎上,我們希望盡可能可以保持原作的味道。我們之前的《巫師》系
列是幻想風格的作品,跟《電馭叛客2077》完全不一樣,所以這次我們也下了很大功夫保
證各種細節都能站得住腳。這兩件事情是我在開發這款遊戲時覺得最有挑戰性的地方。
遊研社:在採訪的最後,我們還想問問《賽博龐克2020》的原作者Mike Pondsmith會以什
麼形式在遊戲裡出現?他的聲音太有魅力了,你們肯定不會放過他。
Pawel:我也非常喜歡Mike的聲音。我很想告訴你細節,但是這個真的只能留給玩家去發現
。他肯定會有跟遊戲相關的工作的。
https://imgur.com/NSxvYzO.jpg
Pawel在採訪中對我說,遊戲目前確實還有許多工作要做,也有很多尚待完善的地方,但
是從CDPR的角度,他們「不需要隱瞞任何事情。」
從過去的演示、訪談和各種活動中,我們其實早就習慣了 CDPR 坦誠和直白的態度。
甚至在提到這次E3演示不能公開的原因時,他們都大方地承認這麼做是為了
「營銷炒熱遊戲,讓更多的人知道《電馭叛客2077》。」
之後我還有機會和 CDPR 的 CEO Marcin 聊了幾句,他說他覺得美國企業有一個特別厲害
的長處,就是把一個很複雜的概念濃縮成一句話,賣給消費者。
一張看起來很簡單的電影海報,幕後可能是幾家頂尖廣告公司好幾個月的成果,讓普通
觀眾只要看一眼海報,就能知道片子大概是什麼類型,有哪些明星出演,會講一個什麼
樣的故事。
反過來,最外圍的觀眾只能看到結果,對過程真相一無所知。CDPR這種「不需要隱瞞任何
事情”的態度,可能也體現了他們對這種現象的一些思考。」
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官方掛保證的地圖豐富度,還有超高的自由度,我好期待rrrrrr~~~
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