Fw: [心得] HTC Vive Pre vs. Oculus Rift月牙灣

看板 Steam
作者 NidhoggAC (黑龍)
時間 2016-02-20 15:05:47
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※ [本文轉錄自 VR 看板 #1Mo0xCfK ] 作者: NidhoggAC (黑龍) 看板: VR 標題: [心得] HTC Vive Pre vs. Oculus Rift月牙灣 時間: Sat Feb 20 14:59:19 2016 前言: 筆者有幸在去年五月參加Nvidia在台北舉辦的體驗會,體驗到當時最新的Oculus Rift Crescent Bay(月牙灣)開發機.前兩天又去三創體驗了Vive Pre,於是基於體驗心得和目 前資料寫下這篇心得兼比較文. =========前言和正文的分隔線========== 畫面: Vive畫面依然有紗門效應,在完全沉浸於遊戲時並不明顯,一旦注意觀察遊戲中的物件表 面或仔細觀察畫面就很清楚.紗門效應會無時無刻提醒玩家"這只是螢幕而不是真的",且 月牙灣因為螢幕解析度更低紗門效應更明顯.考慮到Vive Pre的螢幕解析度和正式版及 OR CV1(=正式版)相同(均為單眼1080*1200),紗門效應改善的可能性應該很低. 紗門效應說明(英文wiki) https://en.wikipedia.org/wiki/Screen-door_effect 根據工作人員表示,展示Demo的fps都在80幾以上.實際感覺畫面十分流暢,並不會覺得卡 頓或暈眩. Vive體驗時的視角不大,可以明顯看到螢幕的黑邊和鼻樑中間的顯示盲區,而且稍微影響 遊戲進行.到底是硬體設計或單純螢幕不夠貼近還不確定,不過戴頭盔時已經有把頭盔用 力往臉部壓,可能設計上略有問題.月牙灣這部分就比較不明顯,但是鼻樑盲區依然存在. 根據工作人員表示,Vive正式版會有瞳距調整機制,但是是否有助改善鼻樑盲區或視角則 不知道. 題外話,Vive的工作人員比NV展覽會的SG還不貼心,SG可是會用心提醒你眼鏡不要卡到、 螢幕要用力壓緊的,Vive這邊就很單純的提醒壓住頭盔然後戴上. 耳機搭配性: Vive可以外接耳機,體驗用的耳機是鐵三角的小耳罩;月牙灣體驗時是用內建耳機,不過 CV1也確定可以拆掉搭配其他耳機. 兩家頭盔目前都有搭配耳機的隱憂.Vive Pre的頭帶請看這張圖: http://www.gizmag.com/htc-vive-pre-review-hands-on/41182/pictures#7 連結頭盔的部分是鬆緊帶,厚度約1mm,對耳罩耳機影響不大;但從耳蝸上方開始斜向後的 第二部分是厚質橡膠,厚度約3mm以上,而且面積較大有可能影響耳罩耳機的配戴. OR 月牙灣的頭帶設計和CV1差不多,參考下圖: http://core0.staticworld.net/images/article/2014/09/ crescent-bay-rear-pers-on-light-100445795-orig.jpg (短網址) http://goo.gl/NYzkgW 整條頭帶一樣會從耳蝸上方通過,厚度也是3mm左右,同樣有可能影響耳罩耳機配戴.如果 考慮選購耳機搭配VR頭盔,建議等發售後取得實品實際試戴. 音質部分,兩邊的體驗都很普通. 舒適性: Vive舒適性相當不錯,頭帶固定性佳而且螢幕比預料中輕,不會對脖子造成壓力,眼睛周 圍的眼罩材質也不會過硬. 月牙灣在舒適性上略輸,眼罩較硬而且螢幕較重導致頭帶得綁很緊才不會鬆脫被甩下來. 眼罩鼻樑處漏光問題我沒特別注意,不過並不影響實際遊玩,也可能是體驗會場較暗導致 漏光不明顯. 雙手搖桿: 持握感舒適,重量輕,拇指處的圓盤是類似360手把的類比搖桿+按鈕.感應精準,1公分以 內的微小位移或手臂伸直全速甩動也能正確感應.不過按鈕比360手把少(缺少ABXY/ start/back),相對只有少十字鍵的OR Touch,未來在移植既有遊戲上可能會受限. 未進入遊戲時會在畫面上顯示雙手搖桿的位置(半透明的雙手搖桿)方便拿取和掌握位 置,很不錯的設計. 體驗內容: 先講結論,HTC應該感謝OR本家沒在電玩展和三創擺攤展示,不然豈止一個慘死了得. 本次體驗選擇A組(深海鯨魚+畫圖+打殭屍),參考影片如下: 鯨魚 https://www.youtube.com/watch?v=MFKbL-GU-_U
繪圖 https://www.youtube.com/watch?v=n97Q4sDawAs
打殭屍 https://www.youtube.com/watch?v=VNozKYIih4c
相對的,月牙灣在去年NV體驗會的展示內容: UE4 "Showdown" VR Demo(包含空間定位展示) https://www.youtube.com/watch?v=xfdHAcnOnW0
EVE: Valkyrie(去年展示會就使用這場景) https://www.youtube.com/watch?v=3SI1CB4rcf8
Lucky's Tale(不確定去年是否展示這段) https://www.youtube.com/watch?v=-vY7flUfLv4
鯨魚Demo主要是展示空間追蹤,走路移動的感覺很好,畫面普通,很可惜不能和大鯨魚互 動.移動空間約3m*3m,快到移動空間邊界實畫面中會出現邊界網格牆提示,很難撞牆.背 後拖一條纜線讓空間追蹤的舒適性大打折扣,必須時時注意是否採到線.至於雷射追蹤 到底比OR的紅外線追蹤優異多少?很抱歉,Demo中完全感覺不出來. 繪圖Demo是展示雙手搖桿的性能.能在空間中畫出立體線條很棒,可以想像自己是RDJ用 手勢設計鋼鐵裝,或是"讓我們在這裡加顆快樂小樹"的爆炸頭.不過遊戲筆刷的敏感度 不夠,小動作時畫不出東西(但是搖桿動作有被偵測到). 殭屍Demo玩起來很像大型電玩機台.遊戲本身除了沒加入空間移動(玩家是定點站立)外 沒甚麼大缺點,雙手搖桿追蹤靈敏,玩起來很流暢.但是有兩個明顯問題: (1)沒有校正功能,遊戲中實際彈著點偏離槍枝模組的準星瞄準點約2度,玩起來很不暢快. (2)鼻樑顯示盲區會干擾雙眼瞄準(凝視雙眼視野正中央時盲區較明顯),用單眼瞄準又因 為螢幕邊框很大感覺很不爽. 希望這只是Pre版硬體和Demo內容造成的,正式版要是還有這問題會讓遊戲評價大大降低. 相對來說,EVE女武神的VR體驗相當成熟--飛行遊戲的頭部獨立視點起碼從銀河飛將時期 就有,雖然體驗內容以傳統太空射擊遊戲標準來說不算很有趣.UE4的Demo雖短但十分精 彩,VR效果十分吸引人,空間追蹤效果不輸Vive,背後脫纜線影響體驗的問題也同樣存在. 結論: 兩邊都玩過並且比較後,Vive雖然硬體規格更強,但實際體驗上優勢並不明顯,遊戲內容的 弱勢倒是相當明顯,發售前三個月還只能展示這種東西更讓人擔心.反觀OR側不僅發售時 同捆兩款遊戲,也已經有VorpX之類的第三方遊戲支援方案.這讓筆者十分擔心Vive發售時 到底有什麼東西能玩..... OR DK2+VorpX+ArmA3(非原生支援VR遊戲) https://www.youtube.com/watch?v=FGVkAeFP1s4
另外Vive體驗會也讓人不慎滿意.流程安排不佳,強制體驗一組三個遊戲內容,一次10分 鐘,而且只有三間體驗室,人潮消化速度極慢.慢就算了,還有VIP優先隊列和優先體驗權, 讓人不爽度*3. 相對來說NV展示會是三種內容分開體驗,每次平均2~3分鐘,遊戲三台UE4 Demo四間房(吧), 消化速度快很多,而且有發號碼牌叫號.雖然這不影響VR設備表現,但對於公司陰德值略有 影響(笑) 總結來說,Vive和OR CV1目前的魅力差距,讓筆者在1/6 OR開放預購當天搶了一套,但是目 前不確定要不要預購甚至買Vive.HTC和Steam要是不趕快端出牛肉,前途堪慮. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.225.168.46 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/VR/M.1455951564.A.A54.html

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※ 轉錄者: NidhoggAC (36.225.168.46), 02/20/2016 15:05:47
Porops UE跟Unity都已經確定支援兩者,近期兩個引擎的作品都會支 02/20 15:33 1F
Porops 援沒有問題 02/20 15:33 2F
NidhoggAC 舊遊戲Vive就少很多,我就是因為要完ArmA3和DCS才刷OR 02/20 15:58 3F
NidhoggAC "能玩的"VR新作數量和推出速度堪慮的現在,舊遊戲很重要 02/20 15:59 4F
patrickleeee 還是要軟體支援硬體才行 02/20 19:13 5F
silverair 主要問題還是卡在售價,除非是搞oculus獨佔不然該有的 02/20 19:49 6F
silverair 兩家都會支援,只能說軟體完全不是問題。 02/20 19:50 7F
※ 編輯: NidhoggAC (36.225.168.46), 02/21/2016 02:42:21