[閒聊] 一代傳奇大便作 DOS版洛克人的誕生故事
大家好,我是X GOD/艾克軋德
RMMH洛克人回憶之館館主
資深洛克人迷們都知道
稻船敬二只是名義上的洛克人之父
嚴格來講比較算是養父或繼父
真正的洛克人之父是北村玲
而今天要介紹的主角
是製作出精神汙染了無數洛克人玩家心靈的大便作
DOS版洛克人之父"Stephen Rozner"
以下簡稱史蒂芬
影片版
https://youtu.be/z3qU07951M8?si=gtrooacCRnDLYryx
文字版
他的相關資料有點難找
我主要是從
The Untold History of Japanese Game Developers這本書找的
他是加州千橡市人(此地又稱紹曾德奧克斯)
由於當年電腦越來越普及與價格平民化
因此史蒂芬在童年時期就對程式設計產生濃厚的興趣
並且自學程式
還私下移植了一個叫做"Berzerk"的電玩遊戲
到朋友的S-100電腦上
是一款在簡單的迷宮中可以進行8向射擊的遊戲
有趣的是這在Steam上有重製版,雖然評價褒貶不一
Berzerk是他人生的第一款移植遊戲
由於這份經驗,他也認為將來會走上程式設計這條路
爾後在就學時期接觸到Apple 2、TRS-80與VIC-20
並且自學相關程式語言
他爸爸看到兒子有學程式的天分後
花600美金買了一台康懋達64給他
也就是Commodore 64,後面還會提到所以簡稱C64
高中畢業後,他就讀於當地的社區大學
他自學能力非常強,程式設計方面的知識比老師還豐富
還因此在課堂上糾正了老師兩次
導致與老師之間的關係搞得非常尷尬
在知道自己不會取得好成績後,便乾脆輟學
所以沒能完成副學士的學業
後來經由父親介紹
在休斯飛機公司的會計部門編寫資料庫管理軟體
他認為這是一份平凡的工作
他的夢想,是能夠進入電玩產業設計自己喜歡的遊戲
在那段時間,他私下移植了功夫到C64上
還有一些朋友在千橡市附近開了一家披薩外送店
大約在1985年,機會終於來臨
披薩店的朋友,收到了Pacific Dataworks的徵人廣告
他們在徵求程式設計師
要求能夠將街機版的「快打旋風」移植到C64上
Pacific Dataworks是一家與不同公司進行各種合約的公司
他們最大的客戶之一
就是美國卡普空(以下簡稱美卡)
而移植快打旋風的要求,就是美卡提出的
史蒂芬見機不可失
便帶著他私下移植到C64的功夫
向Pacific Dataworks毛遂自薦
順利得到了第一份職業工作
爾後C64版快打旋風於1988年發售
除此之外還移植了C64版的帽子戲法Hat Trick
以及生化突擊隊Bionic Commando
都是與美卡合作的項目
在這家公司工作的期間
他學到了非常多關於如何移植遊戲的經驗
當時還有將快打旋風移植到紅白機上的計畫
但沒有問世
大約1年後
他與其中兩位同仁跳槽到Riggs International
於1988年開發出袖珍火箭Pocket Rockets
並且由美卡發行,這是該公司唯一的遊戲
後來又過了約1年,由於美卡內部還沒有開發團隊
因此美卡的銷售副總裁Joe Morici(以下簡稱莫里奇)
提議收購Riggs,使其且成為美卡旗下的開發團隊
Riggs同意,然而很不幸的是,在被收購以後
Riggs原團隊沒做出任何成績
好幾項計畫胎死腹中
比如有個計畫製作第1次世界大戰的遊戲專案沒有成功
一款盟軍對抗德軍的空戰遊戲就這樣吹了
他還有一個工作項目
是對於外包公司的PC遊戲進行評估
這與他的專業無關,他對此感到很沮喪
認為是在虛度光陰,浪費才能
因此後來在上班的閒暇之餘,他啟動了個秘密計畫
這就是開始製作DOS版洛克人的濫觴
他一手包辦程式、美術、音效、舞台以及人物行動模式
史蒂芬之所以會選上洛克人,是因為在那個年代
還沒有什麼攻略本可以提供思路
任何東西都需要玩家自己摸索
而洛克人的頭目相剋設計對他而言非常亮眼
他認為這是一款需要動腦的遊戲
而且難度也足夠引起他的勝負慾
他喜歡這種需要多多嘗試與實踐才能過關的遊戲
在秘密開發一段時間後,他認為不能再留在美卡
因為在美卡的工作影響到他開發洛克人了
他並不是討厭在美卡上班,但當下他更想做遊戲設計
因此提出辭呈
意外的是
莫里奇其實早就知道他在私下開發洛克人
而且由於當時洛克人正紅
莫里奇認為讓洛克人在更多平台上曝光是一個好主意
再加上史蒂芬長年以來與美卡的合作
讓莫里奇對他有很好的印象
因此莫里奇一邊同意他的辭職
一邊又允許他在製作完洛克人以後
掛名卡普空的官方名義來發表
並且由Hi-Tech Expressions發行
所以這份遊戲
還真可以說是史上第一個被官方扶正的同人洛克人
而且第2個被扶正的還是DOS版洛克人3
這個2連霸紀錄足夠史蒂芬說嘴一輩子了
第3個被扶正的
是時隔20年後的洛克人對快打旋風了
終於能夠全力開發洛克人後
史蒂芬成立了RLSG的前身Rozner Labs,簡稱RL
雖然這時只有他1個人
1990年,洛克人DOS版於焉問世
然而其劇情與原作無關,是完全獨立的作品
其糟糕的品質也令眾多玩家倒胃口
因為當年日卡與美卡的資源整合不易
因此無法提供原作的各種資源
史蒂芬依然只能一手包辦全部項目
而且美卡為了節省封面的製作經費
因此參考紅白機3代封面重新繪製
然後再加上機器狗萊西
如此一來
DOS版的封面就響噹噹的完成了
而且這還根本是一款詐欺封面
有看過序關的都知道
遊戲中最像萊西的就只有這個機器狗,而且還是敵人
盒子後面還不明所以的有元祖3的火花人
結果也根本沒登場
本洛克人比起紅白機板,顯得肥了一圈,身材微胖
是否讓你有種在玩美國中年大叔的感覺
不過之所以會這樣畫,是有考慮到當年的硬體限制
那時的顯示卡上限
只能繪製320x200這種16比10的螢幕寬高比
沒辦法畫滿320x240這種4比3的寬高比
而且那時玩遊戲沒有什麼視窗化選項
一啟動遊戲就是全螢幕,所以雖然原生高度不足
但可以藉由強制拉伸,來讓洛克人看起來沒有那麼胖
不過身形依然偏臃腫
這邊提一下,真洛克人之父北村玲在自己推特上說過
每一個像素都很重要,而洛克人在跳躍時
背部的直線表現方式一直讓他很在意
所以花了好幾天重新繪製
而且每晚都會用黑色來包圍顏色,以進行發色測試
由此我們可以知道,洛克人也許看似點出來很簡單
但其實北村玲花了非常多時間確認每一個像素的位置
所以這個紅白機時代的洛克人造型相對洗鍊
才能經典到一直沿用至今
在去除透明色的情況下,洛克人只有5個顏色
而DOS版洛克人用了8個顏色
但你覺得哪一個畫得比較好看呢
所以說,顏色不是用得越多就越好
每一個像素點的位置以及選色都很重要
不過也不能太怪史蒂芬
因為畢竟這作品是他一個人包辦全部項目
DOS版的序關設計超前了正統系列3年
正統系列是1993年的X1才開始有序關
在DOS版中,洛克人需要先通過警戒線
然後與機器狗周旋以進入基地
史蒂芬當年的想法是希望藉由序關
來讓玩家們先有個熟悉操作的環境
然而事與願違,機器狗糟糕的死纏爛打行為
導致別說什麼熟悉操作
反而令許多玩家留下相當痛恨的負面印象
即使打死還會有另一隻馬上冒出來,沒完沒了
這邊的過法其實簡單到近乎無腦
就是等狗跳過洛克人後,與他保持距離慢慢走
不要離太遠,就不會觸發跳躍行為
但這樣的敵人行動模式以及再生設計
在洛克人系列當中也是非常少見,要說最接近的
我覺得是1代的狙擊手喬,如果不打死他企圖跳過
他會一直追上來,但如果我們打死他
也不會馬上再生一隻出來
所以說,史蒂芬也許喜歡洛克人的心並不假
但是在敵人的行動模式設計上不那麼還原
此外,為什麼敵人一堆動物也很令人困惑
這些動物還會掉洛克人可以吃的道具就又更詭異
有些地方敵人還會無限再生
甚至有無法破壞又一直攻擊的惱人機關
確實有向高難度靠攏的傾向
而且洛克人的體型比例偏大
靠當下反應再躲往往來不及
因此如果想破好破滿DOS版
死個好幾次來背板必然是不可或缺的習慣
手感怪異、以及沒鎖定速度上限更是不小的問題
導致在未來的電腦配備上遊玩時會過於快速
因此現在還要玩這個遊戲的話
還必須刻意找模擬器降速去跑才能還原當年的速度
史蒂芬擅長寫程式也許毫無疑問
然而可惜的是DOS版洛克人沒有做得很討喜
我認為這件事情告訴我,一個人即使有天份與熱情
也不一定表示說他就能夠做出大眾喜愛的作品
根據前面所提到的書
史帝芬也以「罪魁禍首(Culprit Behind)」一詞
來稱呼自己是這個遊戲的開發者
他知道大眾唾棄這個作品,自己也在反省
但要說完全沒優點或者新意也不盡然
像原作小腳步的移動就有還原出來
在電線上按下加跳
可以往下一階的設計也是洛克人系列首創
還有些玩家說不是很喜歡正傳地圖只有一個軸的移動
這樣子的地圖設計讓他們覺得玩洛克人是在一間間的房間中移動
而不是一個整體
DOS版的舞台設計則選擇了可以同時移動X與Y軸
跟X系列很像,讓地圖有整體感
而不是一間間的小房間
不過由於其他方面缺點實在太多
導致這個優點也沒有很吸引人
時間來到1992年
他有藝術和建築背景的弟弟William畢業後
想要嘗試自研遊戲而不是移植
因此計畫一起開發名叫"Eco Man"的遊戲
也就是「生態人」
是一個故事背景在有環境汙染的世界中冒險的遊戲
主角穿著黃色的防護服
舞台設計也很不洛克人
但在將遊戲交給發行商Hi-Tech以後
Hi-Tech方面的人認為
主角如果使用"Mega Man"會有更好的銷量
而且當時美卡有各種奇怪的餿主意與省錢手段
如果羅納茲兄弟同意改以Mega Man為主角
那麼就可以沿用美版3代的封面
以節省封面相關的設計費用,羅納茲兄弟同意了
因此原本的生態人被降級成在舞台中到處跑
還會噴綠色黏液的雜魚
各位,這是一個洛克人僭位成為主角的故事
所以這就是為什麼DOS版第2代叫洛克人3的原因
而且這份封面除了用在DOS版以外
還兼用到Game Boy上的洛克人世界1代
一種封面傳三代傳到老,不知道在省個什麼碗糕
真的是服了當年的美卡
而且雖然更換了主角
但舞台中很多設計沒有跟著修改
使得本作產生了各種奇怪的現象
比如選完舞台後沒有頭目登場的介紹
玩家在玩洛克人,卻跟1代一樣要打一堆動植物
地圖設計很像迷宮也是這個原因
因為本來就不是要做洛克人,而且舞台已經設計完成
要因此打掉重做也太傷,所以乾脆沿用
至於封面上出現的火花人,在遊戲中其實是BIT MAN
雖然BIT也可以有火花的意思
但不完全相同的外觀以及攻擊模式
又再度欺騙了一次洛克人玩家們的幼小心靈
更誇張的是,6大中有4大的攻擊模式完全一樣
都是朝洛克人隨機大小跳躍
如果有跳到角落才會發射武器,非常偷懶
只剩武器不一樣而已
波浪人好一點,攻擊是跳躍時就可能會用
火花人則是平時無敵
要衝刺時解除無敵並且放出火花,這時攻擊有效
移動到角落後天花板會掉下磚塊
這隻才是真的有在設計攻擊模式
要說3代最亮眼的設計,就是游泳了
超前了洛克人8 4年,不過他設計成洛克人比水還輕
特定地板又能吸住洛克人還是很奇怪
而且慣性做太強,游起來不是很好玩
沒有什麼太大的樂趣
還有一個設定很不一樣
就是當殘機還有剩的時候,就算接關
被打死的敵人也不會再生
最後的威利博士戰很詭異
泡在會讓洛克人一擊死的綠色液體中上上下下
然後用4跟拋物線飛行的綠棒棒攻擊洛克人
可是我們可以躲在第2個發射口偏右一點的地方不動
這裡疑似有BUG導致沒有攻擊判定
然後一直無腦射就可以把威利炸成灰
兩次打倒威利都有經典的土下座
雖然旁白寫仍未結束
不過我們都知道這是最後一代了
在出過兩個荼毒洛克人玩家的遊戲後
他們於1993年正式成立Rozner Labs Software Group
簡稱RLSG,並且尋求與各大公司洽談移植遊戲的機會
因為這是史蒂芬的強項
而且在移植快打旋風2與洛克人X時
得到了日本卡普空官方協助
但在洛克人X方面
日卡只給了Sprites、音檔和相剋武器資訊
Sprites是人物圖層
舞台只能由史蒂芬自己想辦法重新做
程式碼也要重新編譯,非常艱難
就他本人口述
他需要重新跑一趟超任版以確認舞台要怎麼繪製
移植一份遊戲大約需要6到9個月
所以這是DOS版與超任版有各種不同設計的原因
就成品來看,雖然不盡理想
但史蒂芬已經可說是相當盡力還原了
而且據稱銷量還不錯,可惜沒有給具體數字
就今天來看,洛克人X的移植可能還是不夠好
但他說在那個時代
很多其他移植商的程式碼寫得更爛
而且要求移植的甲方更是說
「越快做完越好,有BUG也沒關係」
但他對於成立RLSG後的各種移植工作品質是很要求的
有這樣的自負
RLSG一共移植了5個遊戲到DOS上
除了上面提到的快打旋風2與洛克人X以外
還有「貝多芬2」、「恐龍物語之回到未來」與「D之食卓」
後來,由於發現了新的機會
因此在1996年關閉RLSG
並且在EA旗下和其他工作室打滾了一段時間
2015年時再度自立門戶,成立了Fun Spray Games
以經營3款手遊為主並且經營到今天
不過看起來沒有什麼熱度的樣子
好的DOS版洛克人之父的故事就到這裡結束了
以後等時機成熟了
我會再來跟大家談談真洛克人之父
也就是北村玲的故事
下一次分享洛克人系列的資訊
預定是介紹X系列世界觀方面的設定,預定11/9發表
本文延伸資訊
個人DOS版相關作品完整流程影片
X1
https://www.youtube.com/watch?v=VtIJgCeCydM
M1
https://www.youtube.com/watch?v=v6gcR7G9PO4
M3
https://www.youtube.com/watch?v=xb6-dPGUVqE
參考資料
北村玲推特:https://x.com/ak_blueprints
書籍:The Untold History of Japanese Game Developers
影片
https://www.youtube.com/watch?v=gwt5yWJqCzU
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Rockman/M.1729937034.A.471.html
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