Fw: [新聞] 電馭叛客2077任務設計師坦承3A遊戲面臨瓶

看板 PlayStation
作者 Radwanska
時間 2023-04-24 16:58:23
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※ [本文轉錄自 Steam 看板 #1aHaIFJ3 ] 作者: Radwanska ( ) 看板: Steam 標題: [新聞] 電馭叛客2077任務設計師坦承3A遊戲面臨瓶 時間: Mon Apr 24 16:57:49 2023 《電馭叛客2077》任務設計師坦承3A遊戲面臨瓶頸 無法兼顧遊戲性和畫面聲光效果 2023-04-24 16:03 遊戲角落 溺水的海藻 隨著各種硬體和技術的提升,遊戲開發商開始追求更豪華的視覺效果和故事劇情,3A 遊 戲的製作成本也越來越高昂,像是去年年底推出的《卡利斯托協議》就耗費 1.62 億美元 開發。但高額的預算能不能代表遊戲品質,這可就說不定了。 外媒近日以長文評論了現今 RPG 和過去的差別,指出現在的遊戲儘管有大量資金,卻大 多不再有以前複雜精細又好玩的系統,取而代之的是簡單暴力的戰鬥和張力十足的故事情 節。 作者還說到他認為遊戲製作目前正處於一個臨界點,像 BioWare 電影風格的 RPG 製作成 本越來越高,施加在製作團隊的壓力也越來越大,導致做出不符合預期的作品。 外媒深度採訪了包括來自 EA、CD Projekt 及黑曜石娛樂的五位開發人員,其中 CD Projekt 的首席任務設計師 Pawel Sasko 回應相關文章,他承認這篇文章在工作室引起不 小的討論,並且大部分的人都很同意裡頭的論點。 Sasko 在採訪中說道:「從 3A 遊戲的方面來說,我們一直都在牆邊徘徊,而且很快就會 真的碰壁。」這裡的牆指的就是遊戲製作過程中不斷飆升的成本和其他複雜元素。 像是 2020 年推出的《電馭叛客2077》就斥資 3.16 億美元開發,雖然現今受到許多粉絲 及玩家推崇,但在推出初期卻仍因為遊戲玩起來很卡頓、故障太多而廣受批評。遊戲的製 作當然不簡單,就算是「第一人稱」這種聽起來簡單的東西,也因為跟工作室過去,看的 到主角傑洛特的《巫師》系列大不相同,顯得困難重重。 Sasko 表示他們在《巫師3:狂獵》用了很多能隨意生成及取消生成自定義對象的技巧, 這代表像在任務間的過渡可以只使用一個黑幕,不需要過渡動畫。 但在第一人稱視角的《電馭叛客2077》裡,玩家一直都是「V」,沒有剪輯,沒有黑屏, 這讓在遊戲裡添加劇情分支變得非常耗費成本,相比之下在《巫師3》增加分支就比較簡 單。 五位設計師在訪談中聊了許多關於 RPG 遊戲的現況,如《巫師 3》任務的製作過程及《 艾爾登法環》對現在遊戲的影響等。 參考資料:Thegamer、Pcgamer https://game.udn.com/game/story/122089/7119666 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.168.202.80 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1682326671.A.4C3.html

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※ 編輯: Radwanska (118.168.202.80 臺灣), 04/24/2023 16:59:50
chirex 任天堂作的算不算3A啊? 04/24 17:01 1F
widec 瑪莉歐奧德賽、荒野之息:什麼是3A呀能吃嗎 04/24 17:04 2F
puritylife 所以業界是真的把任天堂剔除了嗎 04/24 17:05 3F
NexusPrime 維持目前的畫面水準就夠了,需要加強的是遊戲內容是 04/24 17:06 4F
NexusPrime 否好玩 04/24 17:06 5F
tsairay 有嗎?不要一昧的用一堆動態捕捉,配音去疊成本就好了 04/24 17:06 6F
faang 每次在檢討3A時一堆人就愛提任天堂 既然任天堂這麼成功 04/24 17:07 7F
faang 那其他公司幹嘛不學?答案就是任天堂的模式根本難以複製 04/24 17:08 8F
faang 所以提任天堂當作例子 跟沒有提一樣 04/24 17:08 9F
micbrimac 遊戲內容的提升跟創意對他們來說就是最困難的難題阿XDD 04/24 17:09 10F
aaaaooo 任天堂靠的是大量各種媒體的行銷 所以日本販售比例特高 04/24 17:10 11F
xp987987 成本爆高的情況,就先維持現在的畫面,然後微調遊 04/24 17:12 12F
xp987987 戲售價 04/24 17:12 13F
dadabo 「現在的遊戲儘管有大量資金,卻大多不再有以前複雜精細又 04/24 17:12 14F
dadabo 好玩的系統,取而代之的是簡單暴力的戰鬥和張力十足的故 04/24 17:13 15F
dadabo 事情節」 04/24 17:13 16F
opiu 一堆玩家也只看畫面與FPS養壞味口,3A演出成本高,每加一段 04/24 17:13 17F
chi17 其實玩家對畫面的要求沒有那麼高 04/24 17:13 18F
opiu 就是建模配音動作補捉運鏡,等更多廠商發現這樣撐不住後 04/24 17:13 19F
tokyod 任天堂作的是上一世代成本3A吧 04/24 17:13 20F
opiu 到頭來像HD-2D這種傳統說故事的方式會許會更加復甦。 04/24 17:13 21F
dadabo 如果能有簡單暴力的戰鬥和張力十足的故事......這就夠香了 04/24 17:13 22F
dadabo 還夫復何求呢?XD 04/24 17:14 23F
opiu 單機已經沒有手遊那麼容易印鈔回收成本,結果大量資金都用在 04/24 17:15 24F
opiu 打造畫面,越讓自己陷入死胡同。 04/24 17:15 25F
Lizus 其實不是畫面瓶頸 是玩法和創意瓶頸 只好加強畫面來增加賣 04/24 17:23 26F
Lizus 點 結果成本一直提高 04/24 17:23 27F
walkxd136 但不追求畫面的遊戲出來,我都知道留言會說什麼了 04/24 17:23 28F
NexusPrime 不是不追求,是能達到目前的水準就夠了,多花點資源 04/24 17:25 29F
NexusPrime 在遊戲創意上 04/24 17:25 30F
dreamcube 老實說,任天堂當初選用賽璐璐風格,就是為了降低畫面 04/24 17:25 31F
dreamcube 開發成本。 04/24 17:25 32F
dreamcube 我昨天剛好看到這影片 04/24 17:28 33F
dreamcube https://youtu.be/Pe0EgNbDjRk 04/24 17:28 34F
rich_yt https://youtu.be/Pe0EgNbDjRk 34F
VizMorrx AI導入隨機生成任務做的出來嗎? 04/24 17:29 35F
dreamcube 我覺得任天堂跟育碧正好相反,任天堂反而重遊戲的優化 04/24 17:29 36F
dreamcube 和QA 04/24 17:29 37F
giantchu 美術特效可以用錢堆出來要多寫實多酷炫, 好不好玩就沒 04/24 17:30 38F
giantchu 辦法這樣搞不是線性關係. 04/24 17:30 39F
opiu 因為成本高,就會想要大數據做最受玩家喜歡的遊戲類型或內容 04/24 17:34 40F
horstyle0411 AI導入 最後大家的還是差不多 04/24 17:34 41F
Kust 創意能不能賺錢不知道啊 很難說服人投入資本 04/24 17:38 42F
Lizus 刺客幻像 好像就把內容和定價減少不少 育碧也知道成本太兇 04/24 17:39 43F
Lizus 04/24 17:39 44F
violegrace 任又不用堆畫面 但遊戲就是好玩 04/24 17:53 45F
peatle 因為開發商懶惰,不願投注時間和成本在開發新玩法和遊戲性 04/24 17:54 46F
peatle 堆疊畫面最簡單暴力 04/24 17:54 47F
GenShoku 覺得最能體現這個現象的就RPG 以前JRPG要素多豐富 一整 04/24 17:57 48F
GenShoku 個世界隨你跑隨你探索 因為畫面不好 大家可以接受那種表 04/24 17:57 49F
GenShoku 現並自己腦內補正 現在3A畫面級JRPG可探索的大地圖幾乎 04/24 17:57 50F
GenShoku 消失 沒幾家在做了 另外像是招式互相搭配、轉職之類的 04/24 17:57 51F
GenShoku 有時也會因為成本太高所以沒有 畫面一直往上疊反而砍掉 04/24 17:57 52F
GenShoku 可玩性就很可惜 04/24 17:57 53F
fireda 任天堂不管畫面 把遊戲性提到最高 04/24 18:00 54F
tokyod 刺客幻像和人中之龍外傳桐生篇類似吧 對小品規模試水溫 04/24 18:00 55F
w3160828 任天堂沒在管畫質的... 04/24 18:13 56F
slainshadow 某樓說得好像索尼就沒靠媒體?ND怎麼被逼出來的要不 04/24 18:23 57F
slainshadow 要去查查 04/24 18:23 58F
badend8769 創意比堆畫面難啊 不過只會無腦堆畫面的遊戲淘汰也好 04/24 18:23 59F
cocowing 畫面好系統也好玩的不少啊,但還要加一個劇情好那就真 04/24 18:31 60F
cocowing 的很少了 04/24 18:31 61F
TAZUSA 其實就戰神跟RDR2吧,畫面再頂,不好玩也是輸啊 04/24 18:36 62F
cocowing 最近重製的RE4也算每一樣都好的範例,只是劇情都知道了 04/24 18:38 63F
cocowing 第三人稱射擊讓我玩這麼多輪還不會膩要追朔到10年前的 04/24 18:40 64F
cocowing TLOU了 04/24 18:40 65F
trtrtradam 反正很多人就愛這味 04/24 18:40 66F
NexusPrime 其實RPG類型就是好好把探索要素做好,讓玩家覺得內容 04/24 18:42 67F
NexusPrime 很豐富,然後探索的報酬也值得玩家花時間去做,然後 04/24 18:42 68F
NexusPrime 自由度要很高,讓玩家有很多選擇(目前檯面上做到這幾 04/24 18:42 69F
NexusPrime 點的遊戲不多,但是做到的都是大賣或得goty) 04/24 18:42 70F
aaaaooo 其他家有像任在山手線放廣告沒斷過的嗎 04/24 18:53 71F
ssdancer 所以任天堂畫面聲光效果有很好嗎?? 沒有 那不就也沒 04/24 19:07 72F
ssdancer 兼顧 是在那邊林克表示啥 笑死 04/24 19:08 73F
cat05joy 沒那個預算真的沒必要做成全開放 故事好線性也是很好 04/24 19:24 74F
cat05joy 蜘蛛人DLC那種一直重新跑圖就很煩超煩 04/24 19:25 75F
ailio 任天堂沒有無法複製阿,只是大公司不願意而已,銀彈就是砸 04/24 20:12 76F
ailio 畫面不想輸人,走任天堂路線的就是那些獨立開發的遊戲 04/24 20:13 77F
ailio 其實也是很受歡迎,但這種作品一開始大公司就不採用了,紅 04/24 20:13 78F
ailio 了再來花錢收割就好 04/24 20:13 79F
Yachaos 獨立遊戲銷量的多少說來聽聽,再來說可以複製好嗎 04/24 20:28 80F
gogorice GTA表示… 04/24 20:29 81F
s32244153 印象裡大概十幾年前還會強調各種玩法物理什麼的 04/24 20:41 82F
s32244153 然後後面越強調3A開放世界什麼之後就漸漸連講完整一個 04/24 20:41 83F
s32244153 故事都做不好了... 04/24 20:41 84F
widec 我在想是不是團隊太大,整合困難,就寫不出創意十足的系統 04/24 20:42 85F
widec 最後走向好萊塢工業模式,因為有一個範本在那裡 04/24 20:42 86F
TAZUSA 或許是現在的3A遊戲規模都太大了,遊戲性就很難兼顧 04/24 20:49 87F
vsepr55 我也覺得很難兼顧,但問鄉民都是我全都要 04/24 20:52 88F
Lindbergh 規格沒輸過 體驗沒贏過 04/24 21:22 89F
ex990000 場景花費的人力太大了 以前都做好幾個鎮到處走 但高畫質 04/24 21:22 90F
ex990000 後就集中在少數幾個鎮往返做任務。也許以後會有AI輔助 04/24 21:22 91F
ex990000 提供風格跟需要的元素 AI可自動生成一個場景 稍做修改就 04/24 21:22 92F
ex990000 能用。開發速度還沒進步 強制3A只是拉長遊戲生產週期跟 04/24 21:22 93F
ex990000 壓縮公司利益的惡性循環 04/24 21:22 94F
j2796kimo 只要玩家降低標準不玩3A遊戲就行了。 04/24 21:29 95F
j2796kimo 省得廠商浪費那麼多的資源在3A遊戲上面。 04/24 21:30 96F
ex990000 問題不是每個人都能降低標準啊 索尼就是認為這是自己的 04/24 21:33 97F
ex990000 優勢 與他廠做出區別的地方 結果就是把自己逼上絕路 04/24 21:33 98F
tsairay 浪費很多資源在非遊戲性的東西上面 04/24 21:34 99F
ksng1092 為什麼不是PC逼的呢XD 現在追畫質的人不是都在PC那邊... 04/24 21:38 100F
vsepr55 只是聲音大而已啦,不然pc玩家最愛的遊戲是吸血鬼倖存者 04/24 21:41 101F
vsepr55 一堆抄來抄去的好像都賣得不錯== 04/24 21:41 102F
walkxd136 哪輪的到吸血鬼,最多的絕對是免費線上 04/24 21:47 103F
horstyle0411 原來最愛是吸血鬼倖存者嗎? 標籤大賽開始 04/24 21:47 104F
horstyle0411 還好我沒買 04/24 21:48 105F
horstyle0411 所以是PC逼PS/XBOX,PS/XBOX逼Nintendo 04/24 21:49 106F
walkxd136 現在steam前三就cso、dota2、apex,還不算進原神跟LOL 04/24 21:50 107F
horstyle0411 那這樣PS掌機不就是被逼壞的 04/24 21:51 108F
Sartanis 寧可花時間玩光追 不肯花時間開發第三人稱.... 04/24 22:14 109F
hermithsieh 牽拖 04/24 22:28 110F
gdtg10900 YT的4K曠野之息完全不覺得畫面差啊 04/24 22:30 111F
Re12345 這年頭都直接把堆規格=3A了 04/25 00:07 112F
post91 這是真的啊,我的遊戲時數在獨立遊戲上比3A多太多了好嗎.. 04/25 00:17 113F
Yachaos 是不是有人覺得開發資料片不用花時間?本來就沒要做的第 04/25 00:18 114F
Yachaos 三人稱當然更不會花時間去做 04/25 00:18 115F
dreamcube 其實宮本茂有一次訪談有說到,薩爾達如果走擬真風格, 04/25 00:27 116F
dreamcube 開發週期可能會十年… 04/25 00:27 117F
dreamcube 薩爾達畫面不是不漂亮,就是不走擬真路線。 04/25 00:27 118F
dreamcube 老實說,我個人是覺得GTA也可以不走擬真路線,走賽路 04/25 00:30 119F
dreamcube 路風格,說不定開發會容易多。 04/25 00:30 120F
dreamcube (我是覺得三廠畫面越走越擬真,這才是把自己玩死的主 04/25 00:32 121F
dreamcube 因) 04/25 00:32 122F
diabolica 牽拖一堆 04/25 00:47 123F
Tsukasayeo 3A先不提,但敢開發LABO、一做就上手這類的除了任之外 04/25 01:02 124F
Tsukasayeo 還真沒有什麼廠商敢去投入資源這種賣相不討喜的作品 04/25 01:03 125F
dreamcube R星技術力還強, 04/25 01:06 126F
dreamcube 我舉SE最明顯,上面影片就提到FF,明明SE技術力不夠好 04/25 01:06 127F
dreamcube ,就讓FF正傳回到FF5、6、9那種3頭身風格就好。 04/25 01:06 128F
dreamcube 就不是,硬要讓FF正傳走擬真風格,三廠真的都是硬要走 04/25 01:07 129F
dreamcube 擬真風格把自己搞死。 04/25 01:07 130F
dreamcube 任天堂聰明在於很早就放棄了擬真風格。 04/25 01:07 131F
ssdancer 在一做就上手前 PS4就出過夢想大創造(DreamsUniverse)了 04/25 01:13 132F
ssdancer 不過也真的不討喜就是了 完全沒知名度QQ 04/25 01:14 133F
ming0630 FF不走擬真風還有賣點嗎?3頭身的TIFA現在肯定賣不動的 04/25 01:53 134F
Yachaos FF9就是敗在那個頭身啊 04/25 01:56 135F
Mewtube 其實我反而喜歡現在這種簡單暴力的遊戲操作加上張力十足 04/25 04:41 136F
Mewtube 的劇情,畫面和劇情對我來說比複雜多元的遊戲系統重要 04/25 04:41 137F
Mewtube 但3A大作沉浸感要出來必須電視配大尺寸且畫質很頂的,這 04/25 05:05 138F
Mewtube 不是每個玩家都辦得到 04/25 05:05 139F
thedogwoof 現在廠商為了滿主消費者的大眾喜好,都忘了遊戲的初衷 04/25 05:23 140F
thedogwoof 遊戲除了畫面與張力可以進步,還有劇情與遊戲性阿 04/25 05:24 141F
thedogwoof 撇除畫面,很多獨立遊戲或小工作室,都做得比3A好玩 04/25 05:25 142F
kusanaki 樓上就華爾街空降高管目標客群啊 對他們來說做遊戲跟投 04/25 05:33 143F
kusanaki 資電影沒區別 所以不可能放棄3A擬真 真要放棄絕對先放棄 04/25 05:33 144F
kusanaki 立回硬直這些遊戲設計的細節 反正一切都能用電影級畫面 04/25 05:33 145F
kusanaki 跟特效帶過 04/25 05:33 146F
gundamdx 法環畫面也是垃圾,很傷眼 04/25 06:14 147F
a3619453 法環有光追之後好很多,但很多開不起來的人會酸看不出 04/25 07:34 148F
a3619453 04/25 07:34 149F
dreamcube 史克威爾手下其實有很多評價好的IP,就不是走擬真路線 04/25 07:50 150F
dreamcube 了,像八方旅人就是一個。只是它投入的開發資源,看得 04/25 07:50 151F
dreamcube 出來沒FF正傳多。 04/25 07:50 152F
dreamcube 也不用講只FF9,元祖FF7也不是擬真路線喔,不用說三頭 04/25 07:51 153F
dreamcube 身就沒市場。 04/25 07:51 154F
dreamcube 我只能說R星走擬真路線,就很辛苦了,更不用說SE了。 04/25 07:59 155F
dreamcube 任天堂聰明是在於,3A大作很果斷的放棄擬真路線,走賽 04/25 07:59 156F
dreamcube 璐璐風格了。 04/25 07:59 157F
supereva ff本傳現在要改走可愛風格那是來不及了 大家對ff的要 04/25 08:15 158F
supereva 求就是男帥女美的偶像風格 04/25 08:15 159F
supereva 真的要走點陣或是三頭身可以另開外傳之類的 如fft 04/25 08:17 160F
supereva 而且我也不覺得se遊戲會爆是因為追求畫面 追求開放世 04/25 08:21 161F
supereva 界才是爆的原因 所以ff16不追求開放世界可以準時發售 04/25 08:21 162F
supereva ff畫面漂亮主要靠美術人設 其實細看材質什麼的是普普 04/25 08:22 163F
dreamcube 我上面那個優化爛影片就有提到FF啦,你可以看看。 04/25 08:41 164F
dreamcube 直線式會比開放世界好開發,這是一定的。 04/25 08:41 165F
ex990000 簡單來說就是索尼衝太快了 推出一台很強的主機 但沒考慮 04/25 08:59 166F
ex990000 到廠商的開發能力 04/25 08:59 167F
bauerccm2002 我FF粉,覺得擬真沒啥問題。而且同樣講擬真,其實 04/25 09:01 168F
bauerccm2002 風格還是會有很大差異。FF一直抓在偏奇幻的路線,就 04/25 09:01 169F
bauerccm2002 算人物比例擬真了,但世界美術科幻脫離現實,人物 04/25 09:01 170F
bauerccm2002 的五官都還是走動畫感。要說沒3頭身就失敗,那是早 04/25 09:01 171F
bauerccm2002 期的玩家環境跟現在不一樣,現在全遊戲3D化還要做可 04/25 09:01 172F
bauerccm2002 愛人物,帶入感就是比較差些。除非那一開始就打算 04/25 09:01 173F
bauerccm2002 像薩爾達一樣...是動畫風格的遊戲,但FF從來不是。 04/25 09:01 174F
dreamcube 其實也不一定要3頭身,像曠野之息那樣真人比例,賽璐 04/25 09:17 175F
dreamcube 璐風格就好。 04/25 09:17 176F
dreamcube 擬真也沒有甚麼不好,但這篇文章就是在講擬真路線,開 04/25 09:17 177F
dreamcube 發多麼辛苦… 04/25 09:17 178F
pttbook 只知道拚畫面 玩起來像作業 結果拉高成本也不太健康 04/25 09:18 179F
NexusPrime GTA不能不擬真,那個效果差太多,很多玩GTA的爽度就 04/25 09:20 180F
NexusPrime 是因為擬真的場景實現了現實不能做的幻想 04/25 09:20 181F
ex990000 賽車 fps 色色game需要擬真 其他就真的沒很必要 04/25 09:24 182F
dreamcube 可是我個人是覺得聖地安列斯相對5代沒那麼擬真,也是 04/25 09:30 183F
dreamcube 很好玩。 04/25 09:30 184F
dreamcube 就像RDR2,一味的擬真,遊戲樂趣其實少很多。 04/25 09:30 185F
Mewtube 3A強調的就是沉浸感,HDR畫面表現得當會有裸視3D的錯覺, 04/25 09:38 186F
Mewtube 可愛風相對比較難達到這樣的體驗 04/25 09:38 187F
micbrimac 聖安地列斯跟同期遊戲比 也很擬真了 04/25 09:47 188F
micbrimac RDR2可能是調性問題? 04/25 09:47 189F
dreamcube 確實,RDR2和巫師3的沉侵感就是很強,令人印象深刻。 04/25 09:54 190F
dreamcube 但你們也可以反過來想,如果曠野之息走RDR2那種擬真風 04/25 09:54 191F
dreamcube ,或許他就不會玩起來那麼神了。 04/25 09:54 192F
Idealhs RDR1現在來看畫質也不算很頂,但還是蠻好玩的 GTA5的畫質 04/25 09:56 193F
Idealhs 現在看也不算是最頂吧 04/25 09:57 194F
alanjiang 我還以為畫質是當代比較,原來是跨世代比較 04/25 09:58 195F
Idealhs 以前的經典的遊戲,現在玩起來還是很好玩啊www 經得起時代 04/25 10:05 196F
Idealhs 考驗XD 04/25 10:05 197F
supereva 不能跨世代比較啦 gta5剛出的時候畫面很震撼好嗎 04/25 10:12 198F
supereva 我是覺得這個標題主要針對歐美廠吧 日廠最近都不太強 04/25 10:14 199F
supereva 調畫面了 不是說畫面不好 而是不強調 應該是找到了 04/25 10:14 200F
supereva 平衡的方式 04/25 10:14 201F
dreamcube 我自己是希望GTA6不要走RDR2那種誇張的擬真風啦,因為 04/25 10:14 202F
dreamcube 就像城市裡開飛機、開戰車,有時候要得不是擬真,而是 04/25 10:14 203F
dreamcube 效果的爽快感。 04/25 10:14 204F
dreamcube (對了,畫面好,跟遊戲擬真是兩回事,曠野之息畫面呈 04/25 10:36 205F
dreamcube 現也很好啊,但它就是不擬真) 04/25 10:36 206F
aaaaooo 擬真跟賽璐璐之爭與其舉SE不如舉法爾康 軌跡自從捨棄二頭 04/25 10:56 207F
aaaaooo 身之後水分大幅增加變得超拖台錢還拖得很爛 04/25 10:57 208F
vsepr55 GTA畫面被綁死在擬真了嗎,除了 04/25 12:07 209F
vsepr55 V也都不擬真吧 04/25 12:07 210F
cocowing 幾乎所有遊戲都是要做擬真化,你說薩爾達不擬真? 那他 04/25 12:16 211F
cocowing 做陰影幹嘛?做草會擺動幹嘛? 做水會反射幹嘛? 那是 04/25 12:16 212F
cocowing 畫面呈現風格不同罷了…… 04/25 12:16 213F
NexusPrime GRA從IV開始就偏向擬真了啊 04/25 12:23 214F
NexusPrime GTA… 04/25 12:23 215F
dreamcube 曠野之息就不是擬真風格啊,算賽璐璐卡通風格吧。 04/25 12:27 216F
cocowing 薩爾達明顯是主機效能不 04/25 12:29 217F
cocowing 足,製作者乾脆用別的畫 04/25 12:29 218F
cocowing 面風格呈現,還能大幅降 04/25 12:29 219F
cocowing 低開發畫面的時間及成本 04/25 12:29 220F
cocowing ,哪一個遊戲製作者不想 04/25 12:29 221F
cocowing 做一個栩栩如生的遊戲世 04/25 12:29 222F
cocowing 界讓玩家沈浸感拉到最滿 04/25 12:29 223F
cocowing ? 硬體、成本、時間不允 04/25 12:29 224F
cocowing 許罷了,到底哪裡不擬真 04/25 12:29 225F
cocowing 了…… 04/25 12:29 226F
cocowing 畫面不是真實世界風格不代表開發者想做一個完全不擬真 04/25 12:30 227F
cocowing 的遊戲世界 04/25 12:30 228F
dreamcube 其實等下個月王國之淚出了,再拿去跟RDR2比,應該就更 04/25 12:31 229F
dreamcube 能體會甚麼叫畫面好,跟擬真是兩回事。 04/25 12:31 230F
dreamcube 王國之淚的天空島要擬真就太難作了吧,還有武器融合也 04/25 12:31 231F
dreamcube 很難擬真。 04/25 12:31 232F
dreamcube (王國之淚擬真化,開發週期一定會大幅度延長) 04/25 12:31 233F
NexusPrime 我是很期待薩爾達系列有擬真造型跟場景,我要求不多 04/25 12:33 234F
NexusPrime ,比MHRS好一點就可以了 04/25 12:33 235F
cocowing 雞同鴨講,那就問你為什麼薩爾達畫面要有陰影? 不擬真 04/25 12:34 236F
cocowing 浪費硬體效能做影子幹嘛? 04/25 12:34 237F
dreamcube 海賊王卡通就有影子了,為甚麼有影子就代表擬真… 04/25 12:36 238F
cocowing 我可沒說有影子就是真實風畫面,就問你太幹嘛浪費一堆 04/25 12:39 239F
cocowing 效能做影子? 04/25 12:39 240F
dreamcube 就卡通畫風也能有影子啊? 04/25 12:43 241F
cocowing 所以你無法解釋他做影子的原因? 卡通裡面的草也會擺動 04/25 12:46 242F
cocowing 嗎? 04/25 12:46 243F
dreamcube 有人說卡通的草,不能擺動嗎?你問的問題都很奇怪欸… 04/25 12:47 244F
dreamcube NS硬體是比PS3還好的,RDR1和GTAV那種擬真風格,Switc 04/25 12:47 245F
dreamcube h是做得出來的。 04/25 12:47 246F
cocowing 最近看鬼滅,草和樹都是背景圖片,哪裡會動了? 然後你 04/25 12:55 247F
cocowing 說因為卡通有影子所以薩爾達要做影子,會不會太好笑了 04/25 12:55 248F
cocowing 04/25 12:55 249F
cocowing switch做真實風?你說巫師3嗎? 只能說還好薩爾達不走 04/25 12:55 250F
cocowing 那個風格 04/25 12:55 251F
vsepr55 這年頭cel shade也只是比較爛的擬真 04/25 13:00 252F
vsepr55 你各位快臣服於擬真的腳下 04/25 13:00 253F
w0005151 曠野很擬真啊,火燒木頭會起火,打雷時不能帶金屬武器 04/25 13:03 254F
w0005151 所以從不玩遊戲的人也能很直覺得上手,反而平常有在打 04/25 13:03 255F
w0005151 game的人會覺得很奇怪(例如我,怎麼會想到這種操作 04/25 13:03 256F
dreamcube 是啊,不只PS3 RDR1和GTAV,連PS4 的巫師3,Switch硬 04/25 13:26 257F
dreamcube 體都可以做到喔。 04/25 13:26 258F
dreamcube 曠野的打雷被電到,就非常的卡通啊,磁鐵和時間暫停器 04/25 13:29 259F
dreamcube (?)特效,你現實生活也看不到吧,呈現都很卡通啊 04/25 13:29 260F
bolieau rdr2碰瓷.三不五時假摔.還有那個通緝,很難讓我沉浸... 04/25 15:09 261F
slainshadow 薩爾達無雙還真的能割草 想不到吧 04/25 16:25 262F
Julian9x9x9 畫面擬真跟好玩與否根本不是對立面吧 不然Gta一直停 04/25 18:55 263F
Julian9x9x9 在聖安地列斯就好了 重點還是美術風格 04/25 18:55 264F
dreamcube 樓上,是開發困難度(開發週期)的問題 04/25 19:41 265F
badgreen 消費者用鈔票投票的結果,不是廠商決定的 04/25 19:42 266F
badgreen 如果成本可以降低,獲利可以拉高,老闆早就逼開發者這 04/25 19:44 267F
badgreen 樣幹了,都給我專注“遊戲性”,其他花錢的的東西啥的都 04/25 19:44 268F
badgreen 給我砍掉 04/25 19:44 269F
dreamcube 宮本茂有說過薩爾達如果走寫實路線,開發可能要花十年 04/25 21:53 270F
dreamcube 04/25 21:53 271F
dreamcube 你不覺得GTA就到了宮本茂講得,開發要花十年的時刻了 04/25 21:53 272F
dreamcube 嗎… 04/25 21:53 273F
dreamcube (所以GTA高層也才發覺,做Online比較賺…) 04/25 21:54 274F
YuiWu 現實還是很殘酷的,原神到現在開發費用也差不多三億美金 04/26 00:29 275F
YuiWu 但一年營收是50億美金~60億美金,單機遊戲真的很難存活啦 04/26 00:30 276F
YuiWu 內容做得再好如薩爾達、艾爾登,也不過10多億美金 04/26 00:32 277F
ohlong Unreal engine 用下去了啦 自研要做到完美 04/26 01:04 278F
ohlong 太難了 一邊用工具還要一邊改工具 04/26 01:05 279F
NexusPrime 單機遊戲是目前的廠商良心啊,同樣花大錢做的遊戲, 04/26 09:31 280F
NexusPrime 只能賺一次,比那些課金遊戲要善良太多了,大家要多 04/26 09:31 281F
NexusPrime 多支持啊 04/26 09:31 282F
m4tl6 不要追求聲光效果!這是遊戲不是影片!一堆知名遊戲大廠都 04/26 10:55 283F
m4tl6 在耍腦殘 04/26 10:55 284F
alanjiang 真的,要真金白銀拒買聲光效果過頭的遊戲w 04/26 11:25 285F
tsairay 就一堆動態捕捉,電影式演出在花錢的啊 04/26 11:25 286F
aaaaooo 問題不在聲光效果就是 而是聲光效果跟開放世界只能選一個 04/26 11:28 287F
aaaaooo 兩個都做的到現在幾乎全爆掉 04/26 11:29 288F
x20165 說真的不如出動畫電影 04/26 13:40 289F
dreamcube 我是滿認同287樓的,像搞電影般聲光效果,就去做直線 04/26 18:23 290F
dreamcube 式遊戲。 04/26 18:23 291F
dreamcube 但做開放世界遊戲,視覺特效就少一點吧。 04/26 18:23 292F
dreamcube 兩個都想要做到,開發週期真的會超過十年以上,成本很 04/26 18:23 293F
dreamcube 嚇人的… 04/26 18:23 294F
Yachaos 樓上可以參考卡利斯托協議,直線、聲光效果好,然後優化 04/26 18:30 295F
Yachaos 就爆了 04/26 18:30 296F
dreamcube 是,你說得也沒錯啦,廠商常常技術力不夠,還要挑戰電 04/27 10:09 297F
dreamcube 影版寫實畫面,真的很容易爆掉。 04/27 10:09 298F
dreamcube 其實我個人是希望CD Project 、R星和Bethesda能推出個 04/27 10:09 299F
dreamcube 賽路路風格的開放世界系列作品(不是巫師、GTA或異塵 04/27 10:09 300F
dreamcube 餘生相關),因為真的現在寫實擬真的開放世界作品,都 04/27 10:09 301F
dreamcube 要等個快十年,人生有幾個十年啊? 04/27 10:09 302F
dreamcube CD Project 、R星和Bethesda開放世界又做的很有特色, 04/27 10:09 303F
dreamcube 不如出個賽路路風格開放世界作品,讓我們在空檔期可以 04/27 10:09 304F
dreamcube 玩玩新作品過過癮。 04/27 10:10 305F
ex990000 現在很多擬真遊戲都變成低自由度 整場在看一部電影 這樣 04/27 21:35 306F
ex990000 沒比較好吧 04/27 21:35 307F
sk3s https://youtu.be/D5c0fnMGMzU 05/02 06:39 308F
rich_yt https://youtu.be/D5c0fnMGMzU 308F

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