Re: [閒聊] 靈魂駭客2 一些感想

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純聊戰鬥的部分 我會給評價好的原因點是在於這作的BOSS戰算是比較用心的 但我覺得最大的缺點就是功能開太慢 初期設計幾場戰鬥(教學關)就把功能都丟出來會比較好.. 不過這團隊當初作#FE也是打到電視台才能學會合體技... 遊戲後期指揮官技能共有六招 單體換人 CD1 群體換人 CD3 STACK堆疊 CD5 魔宴擊火 CD3 單體多一回行動 CD5 群體大減傷 CD3 而六招一回合只能選一個用 林檎又會隨機替我方延長BUFF, 每回合回HP, 自身二回行動 加上每回合行動順序都是隨機的 讓每回合都有一點隨機性 過去真女神轉生頂多就是蓄力存到下回合,這種比較複雜 這代也有,也能搭配指揮官技能,所以怎麼堆爆發會燒腦 單體和群體換人都可以行動後換人,這使得某些有弱點的惡魔出來作事情以後 也可以先換下去躲傷害, 這點也是過去幾作沒有的 雖然說地圖和劇情比較無趣 但是包含基盤任務BOSS, 共有超過40種以上的特殊戰鬥打法 如果不使用暴力等級輾壓, 這些BOSS戰的攻略法幾乎沒有重複的 當然像是真女神轉生4+F也有獵人考試 打一些特殊條件BOSS等, 但種類比起這代來說還是偏少 另一點是STACK的規則 我方中後期才能學會某個指定我方堆STACK的技能 多段型攻擊打到弱點可以累積多次 而後期BOSS戰又會針對STACK玩法作出一些限制 像是吸收我方STACK會回血, 吸收STACK會強化能力之類的 所以每場BOSS戰都要去調整隊伍配置 另外一點就是惡魔召喚師戰 其實以前靈魂駭客1本來就是無視反射,我方就是拼命刷範圍傷害的 畢竟農怪就是無聊, 你打快一點省時省力 只要沒有反射打死自己就沒差,重點是清怪的效率 這代不像真三~真五只要對到抗性就能讓對方行動值無效 而且BOSS會狂召喚惡魔出來 如果場面+BOSS有四隻, 那敵方回合就至少會有五動(BOSS會動兩次) 每隻惡魔的弱點抗性都不同,使用的屬性攻擊也不同 基本上就是鼓勵玩家堆疊STACK增加清怪效率 不過這也是中盤開始才要思考的東西 初期也不會太燒腦 像是本篇最終BOSS 一共有兩條HP 第一階段前面50% 這階段蠻無聊的不談 50%以下會召喚4個分身,會使用四種不同屬性全體攻擊 如果惡魔存在弱點就有機會被打死 當玩家清掉兩隻以後 剩下兩隻的弱點屬性會重新洗牌, 然後本尊也會開始行動(理所當然2動) 當玩家清到剩下一隻的時候 該回合BOSS回合會CALL全場萬能傷害 全打死就進入下個回合 第二階段 BOSS屬性除了釋出的弱點外,其他全部反射,玩家只能挑弱點打 自身會全場萬能傷害 全場降三維 自身強化三維 然後有一招是全場亂數物理攻擊 如果迴避沒有反轉,那個亂數命中率可能會秒掉無屬性的人 50%以下會召喚小怪, 小怪會吸收全部的魔宴傷害,但一樣弱點非固定 並且除了魔宴以外的傷害大幅度減輕 3~4回合內沒有打死的情況就是全場大爆炸 有指揮官技能開全場大減傷還能頂住 然後小怪死亡後BOSS又會固定招喚小怪出來 最後約25%血量開始BOSS每回合固定施放弱點(永久) 並且自身攻擊力每回合固定提高 一直重複到看誰先頂不住 痾...看起來很複雜 但這BOSS其實還算是比較好打的 而且因為有變化所以打起來比較有趣 比較複雜的像是最終戰前面的某個有臉的路人BOSS 那個打起來也是神煩, 而且敵方召喚師會拼命上惡魔BUFF 基本上就是專注打小怪, 魔宴順手摸一下BOSS而已 只是說戰鬥的情況 真三~真五的行動條設定基本上運氣要素太重 拿真五來說, 打小怪動不動就是被先制 而且全體掃怪MISS還會扣兩格行動 以遊戲設計來說 我方出門清小怪數十場都要背負這風險 對方只要成功賽到一次我方就GG, 看你多久沒存檔就是虛無多久 這東西要說是刺激也沒錯, 畢竟從真三開始我已經刺激了20年 但我不覺得這對於一般人來說是好的刺激拉...只是我已經習慣了 BOSS戰..真五本篇最難的就東京鐵塔那隻 理解系統後, 後面絕大多數的BOSS都只是換屬性拉皮而已 困難的都是路上的小怪-.- 而靈魂駭客2對於普通難度的一般玩家還給接關道具 我覺得這根本佛心來的... --
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 211.75.206.25 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1664159895.A.D08.html
1Fl22573729: 感想跟你差不多 09/26 11:15
2Fl22573729: 大多數人討厭魔宴,其實討厭的是魔宴的“演出” 09/26 11:15
3Fl22573729: 換個名字就只是另一個總攻擊而已 09/26 11:15
魔宴是有潛力拉 <=代表這代其實沒作好 我覺得是每個惡魔都要內建魔宴, 變成一個額外的技能欄位,可以拿來繼承 只是這樣作的話, 全部的惡魔動畫都要做 以這團隊的預算來說應該是不可能啦 真五也不是惡惡都有專用技能了 我覺得魔宴堆疊STACK的時候周圍背景會慢慢異界化的視覺體驗還不錯 只是怎麼說.. 平田 弥 本身就是這代的系統設計師 雖然他沒參加過靈魂駭客1的原初設計 但他本身在A社的經歷可不少 真女神轉生三 數位惡魔傳說 葛頁雷道兩作 真女神轉生奇妙之旅+DSJ 幻影異聞錄 惡魔求生者2BR 當初他就有參加真三的戰鬥系統 而他捨棄掉20年的作法自己重新設計戰鬥 但我覺得他仍然作的很好 當然我也知道有些人不愛這套系統拉 ... ※ 編輯: safy (211.75.206.25 臺灣), 09/26/2022 11:38:34
4Flaipenguin: 這個總攻擊堆一個stack也要看長得要死的演出== 09/26 11:25
5Flaipenguin: 要是能從設計直接OFF掉的話抱怨應該會少一點 09/26 11:25
6Flaipenguin: 設定 09/26 11:25
7FXray2002: 我也覺得每個惡魔都該有魔宴技能而且不該佔技能欄,就算 09/26 11:43
8FXray2002: 個別動畫演出也無所謂,雖然會變得有點像P5R的每個P特性 09/26 11:43
9Fsafy: 我覺得是因為預算不足, 做不完所以用這種方式cost down... 09/26 11:44
10Fsafy: TGS2022看起來SEGA主力還是想靠Persona系列賺錢 09/26 11:44
11Fsafy: 其他ATLUS的作品大概就是有賺到奶粉錢應該就沒差了... 09/26 11:45
12FXray2002: 魔宴技像回魔,補血,追擊,物反,降防,加攻命迴都不錯,但就 09/26 11:46
13FXray2002: 是卡技能欄+限定惡魔 09/26 11:46
14Fsafy: 是阿 初期技能欄還比較少,卡魔宴發動率又不是特別高 09/26 11:48
15Flaipenguin: 話說這次技能只有6格,不知道是怎麼回事 09/26 11:49
因為Booster系的技能全部都變成飾品欄位了 真三~真五都還要裝Booster或是Hi-Booster 8格技能你裝了Booster就等於是宣告你只能專精這屬性,非這類屬性就癢 SH2的惡魔比較會讓人想裝備多屬性, 戰鬥也設計不少BOSS戰需要常切換屬性戰鬥 就算惡魔沒有足夠欄位, 也能透過飾品裝上中屬性魔法, 或是拿來解異常等 意思是說, 這類被動移動到了飾品欄位, 讓整備比較多彈性 ※ 編輯: safy (211.75.206.25 臺灣), 09/26/2022 11:53:40
16FXray2002: 然後我很愛的義經還給我拔八艘跳...沒有八艘跳就不叫義 09/26 11:50
17FXray2002: 經了啊 09/26 11:50
18Flaipenguin: 技能已經很吃緊了 格子還很少 魔宴技能就...算了( 09/26 11:50
19FXray2002: 屬性魔法的特大量傷害招也沒了,大燃燒,冰河時期那些,至 09/26 11:54
20FXray2002: 於狀態異常的玩法更不用說,完全沒意義 09/26 11:54
真4F的無名算是歷代魔屬最強的XD 異常狀態我倒是用蠻兇的 有一大段時間我都是用M姊+火屬性附帶封印+全體火走迷宮 某些敵人的技能還是蠻痛的, 像是蘇波吉的天扇弓 這代的法術特大量傷害是靠多段數hit堆上去的 只是設計上又故意讓弱點會被多數怪分散, 讓使用時機變得很不好抓 後來一個弱點傷害大概也能敲個1000~2000左右巴
21Fsafy: 魔宴後來使用量很高拉, 幻靈學到吸魔->古夫林繼承吸魔 09/26 11:54
※ 編輯: safy (211.75.206.25 臺灣), 09/26/2022 11:59:02
22Fjusteat: 接關又沒補魔 哪有啥用 09/26 12:07
23Fsafy: 普通難度會打到MP乾嗎? 我玩VH都不會乾了(還禁止用道具) 09/26 12:09
24Fstkissstone: 4F主角真的很猛 最後還給很誇張的被動 09/26 12:22
25Fjames5210333: 魔宴怕佔空間,那就把喜歡看魔宴的角色當作魔宴放置 09/26 12:48
26Fjames5210333: 器,6格全放魔宴技能,如果怕長久消耗戰,那就吸魔 09/26 12:48
27Fjames5210333: 魔宴放多一點,Saizo恢復輔助用量大就放減MP的,不 09/26 12:48
28Fjames5210333: 然就是讓仲魔學自動回MP的,到後面,我都讓Saizo Ar 09/26 12:48
29Fjames5210333: row 林檎的仲魔都學自動回魔的,後期都有裝降攻防, 09/26 12:48
30Fjames5210333: 提攻防之類的,打BOSS都穩穩的 09/26 12:48
31Fl22573729: 這代我記得異常狀態很常上誒 09/26 12:51
32Fishota: 一輪難度H要不大耗mp都快後期了,想速刷放招就一定會耗mp 09/26 12:54
33Fishota: 不速刷省mp慢慢打演出無聊又單調,音樂沒記憶點 09/26 12:55
34Fishota: 雖然可以隨時回家,但是還要讀取一大堆浪費時間 09/26 12:57
35Fishota: 後期有技能有錢有道具,幾乎不用回家,但是小兵戰無聊的問題 09/26 12:58
36Fishota: 一樣沒有改變 09/26 12:59
37Fsafy: 讀取可以關掉阿...這代沒有隨機遇敵, 怪當然是用力打 09/26 13:01
38Fishota: Boss戰確實才比較有趣,音樂也有進步. 09/26 13:01
39Fsafy: 有移動回MP的食物,平常狀態MP用道具喝了繼續探索 09/26 13:02
40Fishota: 我有關啊, 但還是一樣要按一堆按鈕,轉場,吃料理. 09/26 13:02
41Fsafy: 就算探索到MP打乾了, 這代不是隨機遇敵, 只要能撐到傳送點 09/26 13:03
42Fsafy: 基本上就OK了巴, MP問題我覺得算小 09/26 13:03
43Fishota: mp至少後期前沒有不耗的啦,道具也要錢,走路10秒才回5點 09/26 13:04
44Fsafy: 我玩VH甚至覺得回MP道具太多都拿去換錢=_= 09/26 13:04
45Fishota: 要撐沒什麼難的啦,就一路閃怪就好了, 但這樣就無聊了不是? 09/26 13:04
46Fsafy: 資源管理問題我沒辦法說什麼,畢竟這代除非是超出當前進度 09/26 13:05
47Fnath0975: 魔宴技能我自己是放在幻靈跟林檎傑克身上共12個 放後排 09/26 13:05
48Fnath0975: 就能觸發了阿 09/26 13:05
49Fsafy: 但是DRPG的概念本來就是資源沒了就撤退 09/26 13:05
50Fishota: 說到底是戰鬥太無聊,根本沒有心情控mp選招,放輔助慢慢打 09/26 13:06
51Fishota: 這篇前面樓主也說了,有些人沒有在管你什麼ABCrpg 09/26 13:08
52Fsafy: 要像真五那樣撞小怪都要賭命, 我寧願是稍微無聊一點啦.. 09/26 13:08
53Fsafy: 就主觀看法覺得不好玩的人就覺得不好玩巴 09/26 13:09
54Fsafy: 畢竟發售到現在看心得討厭這些戰鬥設計的人確實也存在 09/26 13:10
55Fsafy: 別人玩的不開心還要被人糾正說不開心是錯的嗎? 我沒這麼無聊 09/26 13:10
56Fishota: P5mp沒了也是要徹退,但是扣天數,戰鬥刺激(不是難)演出華麗 09/26 13:11
57Fishota: 你這樣講,我只是說我不開心的點,卻招來你滿滿的糾正不是嗎 09/26 13:12
58Fishota: 一直要教育別人可以怎樣怎樣玩就會開心了,好像別人都不懂 09/26 13:13
59Fsafy: 如果你覺得打小怪無聊, 沒資源回家(不扣天數)也很煩 09/26 13:13
60Fsafy: 然後有一堆手段可以解決你覺得這樣解決=無聊 09/26 13:14
61Fsafy: 那我還能說什麼呢? 09/26 13:14
62Fsafy: 我不可能改變你的想法,既然你都說到這個份上了 09/26 13:15
63Fsafy: 而且討厭這代系統的人也不是只有你一個,我沒打算否定什麼 09/26 13:15
64Fishota: 說到底戰鬥無聊>想放招耗mp>回家浪費時間>前中期沒錢道具 09/26 13:19
65Fishota: 調easy or 一路閃怪, 那這遊戲就完了.. 09/26 13:20
66Fishota: 即便後期多很多技能, 但都只是在數值和程式上做的手腳. 09/26 13:21
67Fsafy: 我覺得P系列就是比較偏Casual game的玩法拉... 09/26 13:22
68Fishota: 排列組合改變來增加複雜度, 但是演出一樣無聊. 09/26 13:22
69Fsafy: 但我也不會說這樣是錯的, 演出華麗休閒一點也是能快樂的 09/26 13:23
70Fsafy: https://youtu.be/42x9G5pe8lg?t=99 剛好櫻井之前也有談到 09/26 13:23
71Fishota: boss戰的敵方都比我方華麗的多 09/26 13:24
72Fishota: 不喜歡華麗戰鬥時間太長,給skip就可以了 09/26 13:25
73Fsafy: 這個我也沒什麼好護航的, 這團隊看起來沒這麼多資源 09/26 13:26
74Fsafy: 不然同團隊做的#FE其實演出真的非常的長XD 09/26 13:27
75Fishota: 但SH2需要skip的只有一招, 想快速戰鬥卻只能普攻 09/26 13:27
76Fsafy: 可能出個一招就要看那邊演個1~2分鐘這樣 09/26 13:27
77Fsafy: 我是覺得戰鬥是可以再高速化拉,像是手機遊戲X2 X3這樣 09/26 13:28
78Fishota: 對不喜歡的人來說,它不是單一問題,系統/機制/演出/音樂 09/26 13:31
79Fsafy: 如果你真的不喜歡,我覺得以後就是別人問這款,你就勸他別買 09/26 13:34
80Fsafy: 我也不覺得這片是什麼神作需要到處傳教推廣 09/26 13:35
81Fsafy: 只是剛好有東西是我很喜歡, 可是我喜歡的別人不喜歡的 09/26 13:35
82Fsafy: 那種電波不合的情況,官方除非有什麼大更新要寵粉 09/26 13:36
83Fsafy: 不然差評的部分就是繼續差評,石田榮司和平田弥繼續當老害 09/26 13:37
84Fishota: 我不誨言確實就是想表達一些不同意你的想法,畢竟不是我開 09/26 13:38
85Fishota: 的文 09/26 13:38
86Fsafy: 我很能接納不同意我看法的人啊, 彼此討論分享不認同的部分阿 09/26 13:38
87Fishota: 進來看的人可以作為參考,讓他們自己取捨 09/26 13:39
88Fsafy: 我版上前一篇也大概講得算蠻毒的,如果這片連戰鬥都無法享受 09/26 13:39
89Fsafy: 那就真的是別買 09/26 13:40
90Fjusteat: 有魔就刷大補阿 怎麼會滅團呢 我有接兩次打不過回去農的 09/26 13:42
91Fsafy: 真四新手村那才是真的惡夢...就算是現在我也不覺得好玩=_= 09/26 13:44
92Fsafy: 我是覺得林檎補血比Saizo好一點啦, 有機會發動免費 09/26 13:47
93Fl22573729: 真4玩困難下到東京後才有爽度,之前都是在地獄,玩起 09/26 13:48
94Fl22573729: 來像世界樹迷宮 09/26 13:48
95Fsafy: 沒有100元回家功能的世界樹 ._. 09/26 13:50
96FXray2002: 魔宴技能按照它的設計當然是塞滿後擺起來當放置器,然後 09/26 13:50
97FXray2002: 挑自己中意的幾隻這樣用,不然還能怎麼辦 09/26 13:50
98Fsafy: 普攻MISS對方奸笑(防爆+全屬耐性),下回合普攻連環爆擊... 09/26 13:51
99FXray2002: 只是它這樣的設計變成我如果既想把義經拿來當主力又想常 09/26 13:52
100FXray2002: 看它丟魔宴,會有取捨就是 09/26 13:52
101Fmahimahi: 沒辦法 魔宴前期太癢 一堆人根本玩不到那麼後面 09/26 15:16
102Fmahimahi: 我自己覺得大概要點出爆擊stack才好用 09/26 15:16
103Fmahimahi: 另外異常的毒我覺得蠻強的 火力不夠的時候對傷害很補 09/26 15:21
104Fyowei5678: 這代安插教官Kaburagi 沒來由的難關帶你做人XD,和SMT3 09/26 17:25
105Fyowei5678: 的鬥牛士一樣,你以為這遊戲是這樣嗎?吃我全體大傷啦 09/26 17:25
106Fyowei5678: XD,過了這裡就覺得這作戰鬥真的要想要配,因為戰鬥很 09/26 17:25
107Fyowei5678: 簡單,所以可以插一堆有的沒的在裡面,喜歡的喜歡,不 09/26 17:25
108Fyowei5678: 喜歡的就不喜歡,沒差囉~ 09/26 17:25
109Fbinnin: 我連boss都打得很煩躁,可能跟音樂也有關係,P5的音樂做 09/27 04:49
110Fbinnin: 太熱血了,期待感落差太大 09/27 04:49

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19 >> Re: [閒聊] 靈魂駭客2 一些感想
110 playstation 2022-09-26 10:38

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