[心得] 受傷施放/堅決/不朽/持續 的順序(測試)

看板 PathofExile
作者 wxi (wxi)
時間 2014-09-29 02:26:19
留言 72 ( 58推 0噓 14→ )
如題 搜了「心得」跟「受傷施放」 確定沒有詳細研究 所以來發一篇 「已知用火」的話,請鞭小力點 =====不想看過程的人,這邊是結論===== 持續時間延長 / 受傷施放 寶石的位置 =>隨意 「不」影響自動施放順序 不朽戰吼 /堅決戰吼 寶石的位置=>先後有別 「會」影響自動施放順序 四洞裝為例 1 2 4 3 <=這是施放順序 確認你的堅決戰吼 放置在不朽前面(也就是號碼較小) 則…受傷時,100%會由堅決開始施放 至於你要堅決1 不朽3 或是 堅決2 不朽4 間隔or穿插=>不影響施放順序 =====因此,想要保命,請插對順序 堅決前/不朽後===== 講故事開始(非常的長,不想看請END) 事情是這樣的… 小弟看版上的討論歪串,講到受傷施放順序有別 雖然半信半疑 馬上按照板友的串法變更位置=>立即感到生存率有差 朋友一起打團(我跟他都是遠程) 被怪堆埋住時,兩個人都是金光亂閃 (藥水也狂灌) 但我總是能殘血灰溜溜的逃出來,然後他多半趴在地上 我的金光都會亮一段時間才滅 =>有時間逃命 /喝水 而他的金光總是閃一下就不見 =>然後就趴了 他跟我抱怨系統不公平 我要他改技能石的順序 各執一詞 於是我們就用「放血」 這個技能,開始了PK場上的無聊測試 =======測試內容======= 同上 技能洞 1 2 4 3 <= 如圖 表示 利用 「放血」用弓箭射擊觸發 「受傷施放」 由 「金鐘罩」特效 與「流血效果」發動(血線下降) 來評估 「無敵時間長短」 (效能) 問題 一、堅決/不朽「順序」真的影響施放「先後」嗎? 基礎 受傷1 堅決2 不朽3 持續4 經測試 => 被「放血」攻擊觸發「金鐘罩」特效後 =>罩子持續兩秒(無敵) =>罩子消失「後」開始流血 =>總是(100%)如此 意即 => 此串連方式為有效串連 對比不朽的技能敘述,確定堅決在「先」施放 => 總是(100%) 固定2秒 無敵 (有感,有逃命時間) 好的,變更順序 對照組 受傷1 不朽2 堅決3 持續4 (不朽<=>堅決 互換) 經測式 => 被「放血」觸發後 =>「金鐘罩」持續0.xx秒(閃了一瞬)=> 幾乎「立即」開始流血 =>總是(100%)如此 意即=> 此串連方式為無效串連 對比技能敘述,確定不朽在「先」施放 (金鐘罩 持續時間太短/ 紅球for敵數不足未生產) =>總是(100%) 固定0.xx秒 無敵(無能,只是作個特效) 以上可以簡化成 組 A 堅決2 不朽3 =>總是 有效 (2秒) B 不朽2 堅決3 =>總是 無效 (0.xx秒) 答: 不朽/堅決 「順序」明顯影響「施放先後」 問題 二、不朽 /堅決 位置/穿插 是否影響施放效果? (同上,省略其餘的位置) 正向組別 A 堅決1 不朽2 B 堅決2 不朽3 C 堅決3 不朽4 =>總是 2秒(有效) 正向穿插組別 A 堅決1 不朽3 B 堅決2 不朽4 C 堅決1 不朽4 =>總是 2秒(有效) 逆向組別 A 不朽1 堅決2 B 不朽2 堅決3 C 不朽3 堅決4 =>總是 0.XX秒(無效) 穿插逆向組 A不朽1 堅決3 B不朽2 堅決4 C不朽1 堅決4 =>總是 0.XX秒(無效) 答:只有「順序」影響 「先後」 「穿插」跟「位置」 不影響技能施放 問題 三、持續時間 / 受傷施放 位置 是否影響施放效果? 在 甲組:堅決前 /不朽後 <= 固定(為前提) 正向組 A 持續1 受傷2 B 持續2 受傷3 C 持續3 受傷4 =>總是 2秒 (有效) 正向穿插 A持續1 受傷3 B持續1 受傷4 C持續2 受傷4 =>總是 2秒 (有效) 反向組 A 受傷1 持續2 B 受傷2 持續3 C 受傷3 持續4 =>總是 2秒(有效) 反向穿插 A受傷1 持續3 B受傷2 持續4 B受傷1 持續4 =>總是 2秒(有效) 甲組,總是(100%) 2秒(有效) 乙組 :不朽前 / 堅決後 <=固定(為前提) 正向 A 持續1 受傷2 B 持續2 受傷3 C 持續3 受傷4 =>總是 0.XX秒 (無效) 正向穿插 A持續1 受傷3 B持續1 受傷4 C持續2 受傷4 =>總是 0.XX秒 (無效) 反向 A 受傷1 持續2 B 受傷2 持續3 C 受傷3 持續4 =>總是 0.XX秒(無效) 反向穿插 A受傷1 持續3 B受傷2 持續4 B受傷1 持續4 =>總是 0.XX秒(無效) 乙組,總是(100%) 0.XX秒 (無效) 對照甲乙組別,我們可以知道 答:受傷施放 / 持續時間 的位置,完全不影響技能的 先後/效果 =====實驗完畢分隔線====== 結果很明確了,如前述 請務必 堅決在前 / 不朽在後 受傷施放/持續時間 不影響,隨意插 來閒聊一下 朋友問說,為什麼他的失敗串法(無能金鐘罩/被秒傳說) 在某些狀況(機率很低),偶爾會持續很久(5~8秒) 我們後來又去打團測試 利用怪物分裂地圖的特性,衝進低傷害的小怪群中(撞怪) 發現 金光閃第一次時,他會出現堅決的音波特效(我沒有) 金光出第二次,他的罩子持續較長(前後有時差) 並且他罩子週邊會出現紅球,而不是像我紅球瞬間被用掉 推論發動順序是這樣 不朽(閃一下/無效)=>堅決(吼出1紅球) 不朽(冷卻中)=>堅決(吼出2紅球) 不朽 (閃第二下/有效)=> 堅決 (罩子持續5~8秒 +旁邊有紅球) 從這個角度來看 堅決=>不朽 特性是必定觸發(安全)/但持續時間較短 (2秒)+沒有紅球 不朽=>堅決 必受傷三次(危險) /但發動時間較長(5~8秒)+帶紅球效果 也許某些人會選擇後者也不一定? 另外,小弟的不朽戰吼有5% Q值 對1個敵人時 持續時間 兩秒半(比朋友多半秒) 3~5個敵人時 持續時間 約3~4秒(比朋友多1秒) Q值效果非常明顯 若往後有時間…請將其轉生 20Q 吧 絕對有用的 還有 受傷施放理論上6L 應該是 1 2 4 3 5 6 施放順序 我在想是不是COC 或 暈炫施放 也是相似的作用呢? 不過這就有請專業的來測試吧 :P -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.43.198.15 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/PathofExile/M.1411928782.A.A18.html

留言

※ 編輯: wxi (114.43.198.15), 09/29/2014 02:35:02
Attendere 用心推!!!! 09/29 02:31 1F
eric2000kkk 長知識推 09/29 02:33 2F
mangochu 推實驗精神 09/29 02:38 3F
kent61314 曾經發現改順序會導致金光閃後有紅球 還以為是錯覺@@ 09/29 02:42 4F
實驗證明不是錯覺,受傷施放的技能順序是「必定一致」 端看你插洞的順序 (可能官方如此設計,就是要玩家可以安排自己的技能順序) 如果覺得金鐘罩發動不穩定,代表你洞位絕對插錯了 不是系統的問題
alanhon 有用給推推 09/29 02:43 5F
hau0324 09/29 02:43 6F
peter821201 09/29 02:45 7F
missyou501 真的假的哈哈 感恩 09/29 02:47 8F
elido 有測試給推 09/29 02:54 9F
water740430 認真推 09/29 02:59 10F
bnn 順序是對的. 朋友的"有時"是兩個技能CD不配合,有時夠多紅球 09/29 02:59 11F
bnn 物免時紅球也沒用就是 09/29 03:01 12F
VVll 請問是用低等受傷施放(觸發容易時間短) 比較好 還是高等 09/29 03:13 13F
視您的總血量/物理抗性 而定 沒有一致標準 受傷施放的「發動門檻(受損值)」 = 經防御減算(護甲/抗性)「後」的實際受傷值 假設您的受傷施放是lv5 損血700後發動 如果怪的物理傷害是1000 而您的護甲造成的減傷是50%好了 實際這下攻擊的傷害值是 500 => 不會發動(被打第二下時,累積傷害 1000>700 發動) 同上,若怪傷害1000 但您的護甲減傷只有20% 實際傷害值 800 => 被打就發動 詳細說明我補在下面 總之近戰的門檻可以設比遠程高就是了
Diesigy 這篇太棒了~! 09/29 03:15 14F
LordSo 有實驗有推 09/29 03:16 15F
flos8071 推你實驗精神 09/29 03:31 16F
uhmeiouramu 這樣受傷時施放一定要放在第一位囉? 09/29 03:37 17F
代表你沒有認真看 ^^ 受傷施放,隨便你塞 但是堅決戰吼,一定要在不朽戰吼前面 才有效
blackmenthol 好文給推 09/29 03:44 18F
blackmenthol 聽說Lv要受傷4 不朽5 堅決7 有大大能開示嗎 09/29 03:46 19F
dxball 仔細看受傷施放的技能說明 09/29 04:03 20F
a123444556 受傷時釋放是看比技能石本身需求等級以下才能發動 09/29 04:12 21F
blackmenthol 受傷施放越低等越好嗎 1 3 5的效益會比4 5 7來的高 09/29 04:29 22F
blackmenthol 嗎? 09/29 04:30 23F
等級的問題我下面補上 要看噢
ibmibmqq 有改有推owo 09/29 05:01 24F
donfen 09/29 05:10 25F
PaTeTu COC也是一樣,假設判定此次攻擊2種法術皆被觸發的話,那位 09/29 05:40 26F
PaTeTu 置1的法術會比2先放,所以我COC放法是電弧放最前面 09/29 05:41 27F
PaTeTu 只是COC差異性很小,其實隨便放我是覺的也沒什麼差別XD 09/29 05:47 28F
GodfreyAir 推! 09/29 05:59 29F
bian56789 用心推 09/29 06:34 30F
n9432075 09/29 08:00 31F
kickyouass 長知識 用心實驗給推 09/29 08:02 32F
cybelia 電弧那麼快,如果電弧放AB跟火球後面,還是會先擊中嗎? 09/29 08:19 33F
TheMidnight @black 要看你的坦度決定 XD 09/29 08:26 34F
aioiwer318 09/29 08:29 35F
gilerby 09/29 09:02 36F
HardDick 超有用的啊!!!! 09/29 09:08 37F
※ 編輯: wxi (114.43.198.116), 09/29/2014 09:37:35
sarraya 實用推~ 09/29 09:15 38F
david79111 實驗精神給推!!!!! 09/29 09:28 39F
jiumee 有大大能解惑,如果放兩組受傷時施放等級該怎麼點嗎? 一 09/29 09:29 40F
jiumee 組戰吼,一組印記鎖鍊這樣 09/29 09:29 41F
iNtThunder 09/29 09:30 42F
magamanzero 其實不用這麼麻煩吧 看打完身上有沒有球就好了 09/29 09:43 43F
magamanzero 畢竟球不會無故消失 如果兩組都沒球 那...bug? 09/29 09:44 44F
wxi 樓上,同意 實驗只是為了更加明白運作機致/加以利用 而已 09/29 09:59 45F
續上 這邊補上「受傷施放該點到多少LV?」 簡短說明 受傷量不能超過總血量 /總能盾 <= 大家都知道 (不要問我為什麼) 設定「受傷門檻」前 有數個技能特性您一定要知道(詳見技能說明) 1、受傷量判定 受到角色的防御減算影響(如上敘,防高/減傷多) 2、受傷值的計算 是「累積值」而非「單下傷害」 3、被串接的技能 有「冷卻時間」 不會「連續發動」 4、若該下傷害導致你死亡 串接「不朽戰吼」仍然是你死亡「後」發動 (不能防御「一擊秒殺」型 傷害技能) (較適合用於防御 「連續大傷害」型 技能) 所以,皮粗肉厚的坦克或近戰角色 減傷多/受到的傷害較小/血量較多 =>技能LV要撐高些(較不常發動) 反之,遠程角色/皮薄的閃避型角色 =>技能LV維持低些比較安全(較常發動) 那麼「實際值」怎麼掌握呢? 小弟私心建議,門檻設定為您的 x= (血量+能盾)/3 較好 近戰肉盾型角色,則門檻最高撐到 x= (血量+能盾)/2 為限 不要超過 在 1/3 與 1/2 中間 自己依戰況去調整 why? 1、門檻為「累積值」 而非 「瞬間值」 累積的時間設定=>無限 2、被串接的技能 有「冷卻時間」 在冷卻的時間中超過門檻=>不發動 舉例A: 你的戰士 血量為4000 假設精英怪傷害為 2000 你將 門檻值 設為2200 (超過半血) 第一下攻擊 4000-2000=2000 你損半血/技能未發動(門檻值剩200) 第二下攻擊 2000-2000=0 技能發動/但是你已經死亡 結果:你來不及喝水=>被秒殺 反過來說 門檻值 設為 1800 第一下攻擊4000-2000=2000 損半血/技能發動/你被特效驚醒 第二下攻擊2000-0 =2000 金光/不受傷害/你開始喝水+走位(或是技能吸血) 可見門檻設為超過半血 是很危險的 當怪的攻速高到一個程度 / 你在發呆 有非常大的機會你被連續攻擊 =>死亡 門檻設在半血之前,給予你保貴的 「3秒」走位/喝水/吸血 時間 並且,較高的LV值 提供金鐘罩「較長」時間,減少「誤觸」機會 那麼…遠程呢? 為什麼設在 1/3 而不是 1/2 呢? 因為 a、門檻值是累計 b、技能有冷卻時間 a+b 的狀況 因為遠程職業血較少/不容易被擊中/被傷害時快速死亡 若門檻設為半血 你可能會 =>呈受大傷害 / 發動金鐘罩後,在冷卻時間內被小兵圍剿 =>被小怪累積傷害觸發 / 金罩結束時被精英怪一刀秒殺 防御的核心與戰士型不同 並非 「金鐘罩的持續時間」 而是 「第二次金鐘罩」 能否發動 才是重點 亦或是說,在「第一次無敵後」「第二次無敵之前」 這中間 「冷卻時間」裡,你是否能活下去呢? 所以必需有 1、血量內 至少能觸發兩次金鐘罩的機會(安全) 2、誤觸金鐘罩後的冷卻期,仍有足夠血量支撐至下一次發動 =>3、較高的金鐘罩敏感度 /但又不能太敏感 總合123特性,就是1/3左右,最合適 可以自行開上去測試,實際受傷的 「體感」與「發動頻率」 再自行調整看看 計算的例子就略過,不補上了 太複雜 希望自己小心得,會有點幫助
※ 編輯: wxi (114.43.198.116), 09/29/2014 12:40:56
TheMidnight 我照這樣放,身上有時候還是會有球耶 QQ 09/29 10:00 46F
Ambrosius 請問三連也是同樣順序嗎 09/29 10:03 47F
homer0403 推~ 09/29 10:07 48F
rockacoke 請問有可能實驗兩組受傷施放 堅決不朽分開放的case嗎? 09/29 10:12 49F
no321 應該短時間內觸發太多次 不朽進CD 才會有球吧 09/29 10:15 50F
cody5361 不好意思問一下,如果是三紅。用堅決跟持續時間延長會選 09/29 10:58 51F
cody5361 哪一種來延長不朽戰吼的時間呢 09/29 10:58 52F
weakan 推解惑文 09/29 11:00 53F
liouer 請問如何想在加顆督軍吸魔 要串在最前面還是最後才好 09/29 11:11 54F
iPhoneApps 我還是覺得手動的比較安全 有時根本不會到兩秒= = 09/29 12:07 55F
SFlash 推 順便問下三連的順序是? 09/29 12:35 56F
wxi 3連的順序相同 至於「插那個好」的問題,麻煩自行測試囉^^ 09/29 12:49 57F
blackmenthol 感謝 09/29 13:54 58F
esla 嗚,早點看到這篇我可能可以少死幾十次,原來我之前都串錯了 09/29 14:01 59F
ancientmoon 版上有這種文章真好! 推 (原來我一直都串錯~~ 09/29 14:15 60F
JT0109 原來我都反了……難怪我一堆紅球 09/29 14:29 61F
FlayVor 用心給推 09/29 14:30 62F
robinroy2003 解答推文內問題 照著串還是有球=因為各自cd錯開 09/29 15:52 63F
robinroy2003 延長會選哪顆 只有不朽會被延長 堅決的紅球吃不到 09/29 15:52 64F
a0918169058 我也有發現 推! 09/29 15:55 65F
Djpoeration 手動一點也不安全 你要死的時候在按就來不及了 09/29 16:39 66F
justin0308 如果堅決後面加施法迴響,球的數量會加倍嗎? 09/29 16:41 67F
iPhoneApps 手動可以八秒阿,每八秒按一次 讓你從頭無敵到尾 09/29 18:22 68F
lyingme 想問!!持續時間延長有一定要需求等級31以下嗎?? 10/02 01:15 69F
aowater 好文推 10/03 12:26 70F
wxi 持續時間延長 可以直接升上去 不受到「受施」的等級限制 10/04 23:36 71F
s9006028 01/12 15:17 72F

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