1F→alanjiang: 線性就是得一道一道菜吃,非線性可以挑食w 01/30 11:04
2F→alanjiang: 會不會對新玩家造成壓力是假議題,得看該玩家的個性 01/30 11:04
3F→TED781120: 對那些人來說可能是因為開放空間給人一種可以慢慢觀察 01/30 11:07
4F→TED781120: 、探索的感受,所以覺得步調可以慢下來? 01/30 11:07
5F→TED781120: 不然的話一般是2D遊戲上手難度比較低(理論上)。 01/30 11:07
好像也對,有觀察跟喘息空間就差很多
6F推dreamwing11: 2D橫向卷軸 獨立遊戲出超級多吧 大廠也不用去搶這塊 01/30 11:07
(這段中午回的不知道怎麼後面沒了,現在補上)
獨立遊戲會越玩越渴
仔細觀查會發現很多獨立遊戲都是作者喜歡某款老IP遊戲
然後自己改良了許多要素後做出來的
像是你可能會看到一些洛克人Like或是洛克人混音速小子的遊戲
但是玩一玩知道他的成功後會覺得
幹這要素這設計這麼有趣,為什麼我不是在本家的洛克人上看到這個東西
結果最後獨立遊戲玩完了還是去等本家
7F→jo7915106: 我只知道音速小子老玩家出一款罵一款,我是不相信這樣 01/30 11:10
8F→jo7915106: 會有多少新玩家看到會想去買的吧?就連未知邊境也是整 01/30 11:10
9F→jo7915106: 天看到老玩家在抱怨,然後說覺得好玩的新玩家沒玩過真 01/30 11:10
10F→jo7915106: 正好玩的哪一作... 01/30 11:10
因為就真的做的沒有及格,不然縱容有比較好嗎
官方把遊戲放鳥擺爛這麼多年是有人願意嗎
不過有些真的是跟風罵的問題
我記得很多2017年罵武力做很爛的老ID這次在捧未知邊境
但他們卻是捧電腦空間比開放世界好玩
實際上電腦空間關卡設計比武力還遭,標準的不知道自己在罵什麼
11F→jo7915106: 瑪利歐系列就不一樣了,就算不符合自己的期待,老玩家 01/30 11:18
12F→jo7915106: 也會說不錯玩,當然也可能是瑪利歐看的出來比較認真製 01/30 11:18
13F→jo7915106: 作? 01/30 11:18
你就說對了一點,瑪利歐很認真做,音速小子黑暗期大部分都沒有
瑪利歐會被批評那也只是遊戲取向的問題,再怎樣也就是90分掉到80分這種程度
音速小子是以前至少都維持在80分,黑暗期怎麼出都是60分~40分的東西
現在的未知邊境綜合各家評論大概是70分的程度
14F→TED781120: 喔然後針對音速小子來說的話,我覺得系列賣點的速度刺 01/30 11:19
15F→TED781120: 激感本身就是一種壓力(會覺得自己沒辦法跑那麼快、那 01/30 11:19
16F→TED781120: 些玩家能跑那麼快是不是很需要技巧啥的),而且這系列 01/30 11:19
17F→TED781120: 的快感還比較難透過旁觀體會,越過去的音速小子作品越 01/30 11:19
18F→TED781120: 注重這些,未知邊境在開放空間部分可能因為背景大、相 01/30 11:19
19F→TED781120: 對感覺速度沒那麼快,就會誤以為比較沒有門檻(以上瞎 01/30 11:19
20F→TED781120: 掰)。 01/30 11:19
奇特的點就是,不管未知邊境遊戲速度快不快
他的關卡難度跟以前舊作都是差不多的
但舊作被認為難,未知邊境因為有開放空間就能讓新玩家願意挑戰
21F推shinchen: 我覺得命數限制就真的是個不合時代的東西了吧 以現在的 01/30 11:19
22F→shinchen: 動作遊戲能接受的最多就到每次死掉重走一段+死亡懲罰 01/30 11:20
23F推mahimahi: celeste跟大金剛很好玩啊 01/30 11:20
24F→shinchen: 老arcade那套game over全部重玩以現在的規模很沒必要 01/30 11:21
※ 編輯: hunman360 (123.240.213.231 臺灣), 01/30/2023 11:25:14
25F推bmaple730: 死光全部重玩現在也只能套用在Rogue類遊戲了,九成的玩 01/30 11:42
26F→bmaple730: 家都只想好好破一輪遊戲罷了,很少有閒情逸致去一直從 01/30 11:42
27F→bmaple730: 頭開始去試 01/30 11:42
28F→SGBA: 空曠才是壓力吧 線性關卡還是更好玩 01/30 11:45
29F推oo2830oo: 現在玩遊戲只想挑戰打怪的難度而不是跳躍的難度 馬力歐 01/30 11:52
30F→oo2830oo: 還有慣性更麻煩 跳高也要三連跳之類 一樣都要練習 寧願 01/30 11:52
31F→oo2830oo: 拿去練習打怪 3D世界也買了兩次(3ds跟ns 都沒破關QQ 前 01/30 11:52
32F→oo2830oo: 面是不錯玩但是後期就膩了 01/30 11:52
33F→TED781120: 壓力點不一樣,開放空間的壓力來自「你不知從何開始、 01/30 11:53
34F→TED781120: 該做甚麼」。 01/30 11:53
35F→TED781120: 再加上每個人容易感到壓力的要素不同,所以限縮到特定 01/30 11:54
36F→TED781120: 幾個人的話不一定線性關卡比較沒壓力。 01/30 11:54
我大概接受度比較高
線性跟空曠世界都不覺得有什麼壓力
想到麥塊好像也有那種
因為進遊戲後沒指引又被丟在空地,沒有目標的遊戲突然讓玩家備感壓力
37F→oo2830oo: 洛克人有出還是會買 袋狼之前隔壁重製有買(結果後來送 01/30 11:55
38F→oo2830oo: 了 小時後玩的很開心 現在卻吃不太下 以前真的很有耐心 01/30 11:55
39F→oo2830oo: XD GB的馬力歐有點難度也有全破 現在可能也無法耐著性 01/30 11:55
40F→oo2830oo: 子去玩 傳統跑關卡壓力確實是有的 01/30 11:55
41F推Since1997: 對關卡設計我近期蠻有感的,我現在非常沒辦法玩那種關 01/30 12:01
42F→Since1997: 卡需要解謎的動作遊戲,像之前的惡靈古堡2重製跟最近 01/30 12:01
43F→Since1997: 的戰神。後來想了一下,真的是有被開放世界遊戲影響, 01/30 12:01
44F→Since1997: 我打開遊戲最期待的就是到處逛、看風景、打路上的小怪 01/30 12:01
45F→Since1997: 等,沒辦法接受要停下來解謎才能過關了 01/30 12:01
46F推bobby4755: 看人吧 沒耐心的人就會壓力大 小時候我也超沒耐心 01/30 12:02
47F→bobby4755: 老了之後我反而能享受反覆練習的趣味 01/30 12:02
48F→bobby4755: 遊戲就是要持續接觸才能體驗到成就感跟滿足感 01/30 12:04
49F→TED781120: 不講跑酷遊戲的話,線性關卡的壓力來自「你解不了這個 01/30 12:04
50F→TED781120: 就無法前進」。 01/30 12:04
以前都沒想太多,覺得關卡就是要想盡辦法卡你
所以怎麼理解跟解謎都是自己面對的挑戰
"過關"不就是這個意思嗎
雖然現在是可以明顯分出哪些關卡有誠意哪些沒誠意了
51F→TED781120: 像之前織夢島卡關一直在迷宮跟村落間來回走是挺頭大的 01/30 12:05
52F→TED781120: 。 01/30 12:05
53F推ihx00: 所以我從不玩現在所謂的主流遊戲,開放世界才會給我壓力全 01/30 12:23
54F→ihx00: 不知道要幹嘛XD 01/30 12:23
55F→sendicmimic: ...這篇想太多了,誰不舉例你舉音速小子... 01/30 12:28
所以哪裡有問題嗎
如果未知邊境是全面優化所以吸引新玩家,那沒什麼人會有意見啊
問題就是,那些老是被外人嫌的要素這次都還在,可能還更劣質
卻因為開放空間玩法讓人願意嘗試,還賣到250萬套給一直擺爛的SEGA吹噓
這除了說明比起關卡形式,自由闖蕩的空間更吸引人更無壓力
也是變相在講,以前被外人嫌半天的速度快反應不來八成只是個假議題
不然你可以講看看你覺得問題在哪裡
還是說因為這遊戲是你不熟的音速小子,所以不需要認真看待嗎
56F推charlie5652: 客群不一樣而已 01/30 12:37
57F推sugoichai: 老任有賺錢的壓力,當然資源要投入在能賺錢的方向,但 01/30 12:37
58F→sugoichai: ......「老任都有照顧到老玩家的感受」好嗎?不然那個 01/30 12:37
59F→sugoichai: 瑪利歐創作家是在幹麻的?希望挑戰,希望有難度,希望 01/30 12:37
60F→sugoichai: 有創意,創作家都有啊。為什麼不去創作家多挑戰反而要 01/30 12:37
61F→sugoichai: 強求老任賠錢去做遊戲呢?要你賠錢去上班工作你要不要 01/30 12:37
62F→sugoichai: 呢? 01/30 12:37
我非那篇文的作者無法表達完整意思
直接去看他的文比較能理解
作者本人有在下方留言放他的文連結了
63F推faang: 生命數根本智障設計,啊就是過不了關才會死,還限制次數是 01/30 12:40
64F→faang: 怎樣,很樂見這設計被時代淘汰,連Sonic都不採用了。 01/30 12:40
這個設計現在就是給老手爽的
你看我通關還有99命庫存
65F→hunman360: 在外發現有一段回覆整段消失 回家再來整理 01/30 12:55
66F推hipposman: 對不起我老玩家 不知道新玩家的壓力點再那 我只知道新 01/30 13:05
67F→hipposman: 玩家會雲 很看評價 一被臭就連玩都不玩了 喜好都被牽 01/30 13:05
68F→hipposman: 著走 01/30 13:05
69F推tg9456: 開放世界反而靜不下心+1 01/30 13:05
70F→hipposman: 講到底 就是受眾不同 吃得下就會吃不覺得開放/線性是 01/30 13:06
71F→hipposman: 壓力 01/30 13:06
72F推rgbff: 我覺得2D馬力歐如果還是要維持跑跳踩的話玩法已經開發到沒 01/30 13:16
73F→rgbff: 什麼花樣了,只能一直提高難度,但這樣又跟遊戲客群牴觸 01/30 13:17
74F→rgbff: 超級馬力歐U命其實已經好刷到不是問題了還有偷天兔可以用 01/30 13:18
那要看你覺得2D瑪還可以做什麼
嚴格來說耀西島跟壞利歐也是類似玩法的分支
75F推exrickeynew: 賣的好非常重要 索尼克每次都差點掰掉 01/30 13:19
你有關注的話就知道索尼克的問題不是掰掉
SEGA之前那種大便的經營方式,他死不掉,但是他會活得很難看
76F→TED781120: 任天堂現在也不想搞單純提高難度這招,所以沒啥新梗就 01/30 13:20
77F→TED781120: 不會出新的,連3D都好幾年沒出(不知道會不會跟電影一 01/30 13:20
78F→TED781120: 起放新作就是了),不過既然今年有王國之淚,新3D瑪利 01/30 13:20
79F→TED781120: 歐放新機護航比較合理吧。 01/30 13:20
80F→jo7915106: 瑪U可以讓我不常玩遊戲的姐姐破關3~4次,就可以知道遊 01/30 13:20
81F→jo7915106: 戲方向對了 01/30 13:20
82F推exrickeynew: 需要難度之類,樓上有說馬創,然後實際上台灣有買的 01/30 13:21
83F→exrickeynew: 真的非常少,出社會大家能夠遊戲的時間不多了 01/30 13:21
84F→jo7915106: 對我來說瑪利歐奧德賽(箱庭)比曠野之息(開放世界) 01/30 13:23
85F→jo7915106: 好玩,隻狼(箱庭)比法環(開放世界)好玩 01/30 13:23
86F推dreamcube: 我覺得現在遊戲好玩的重點還是"探索感" 01/30 13:34
87F→dreamcube: 就像曠野之息的探索感,就是比以前直線式的薩爾達傳說 01/30 13:34
88F→dreamcube: 好。 01/30 13:34
89F→dreamcube: 瑪莉歐2D,我是覺得帶給玩家的探索感已經到極限,就算 01/30 13:35
90F→dreamcube: 瑪創變成關卡難度增加,也無法帶給玩家探索一個世界的 01/30 13:35
91F→dreamcube: 感覺。 01/30 13:35
92F推Since1997: 對,探索、冒險的感覺很重要 01/30 13:38
93F推Suleika: 同意樓上說的探索感,遊戲還是要回歸有趣的本質,怎樣做 01/30 13:51
94F→Suleika: 比較有趣 01/30 13:51
95F推tg9456: 其實這有個玩家分類理論 探索導向只是四象限的其中之一 01/30 13:58
96F推IwasHappy: 會耶 我覺得傳統很難 有壓力 01/30 14:02
97F→jo7915106: 真的耶,分成成就、探索、社交、殺手這四個 01/30 14:07
98F推zoro1022: 現在只想探索、培育、享受音樂及劇情,要我打幾十次才 01/30 14:38
99F→zoro1022: 能破主線上必需關卡,不如關遊戲 01/30 14:38
100F推deathslime: 2D馬難度降低以後,玩家更不愛探索了,搜尋隱藏的1UP 01/30 14:39
101F→deathslime: 只有放大金幣這種收集要素吸引人探索,通關派還不愛拿 01/30 14:40
102F推dodod42: 這就薩爾達被推神作的原因,各種個性的玩家都能在這款找 01/30 14:47
103F→dodod42: 到他喜歡玩的方式得到樂趣,探索解謎、挑戰強怪、劇情導 01/30 14:47
104F→dodod42: 向、蒐集東西、神手找各種組合戰鬥技玩法,想怎麼挑食玩 01/30 14:47
105F→dodod42: 都行。 01/30 14:47
106F推cart76002: 我是從小玩紅白瑪利歐長大,但現在回顧還是會沒法想像 01/30 15:06
107F→cart76002: 當初是怎麼靠三條命打通8-4的 01/30 15:06
108F推BApple: 超瑪U有DLC阿,之後沒做只是目前到極限了 01/30 15:32
109F→BApple: 不如讓玩家加入一起腦力激盪 01/30 15:33
110F推philip81501: 我有個朋友就是說橫向動作太難 他比較愛策略類型 01/30 15:50
111F→philip81501: 現在玩老遊戲沒用即時存擋或無限命 真的破關不知道 01/30 15:51
112F→philip81501: 要多久 01/30 15:51
113F推rockheart: 現在很多玩家說要改動作遊戲,但要求的可能是"無雙" 01/30 15:52
114F→rockheart: 但 無雙 沒有動作要素。反正有得玩就盡量玩 01/30 15:54
115F→jo7915106: 單純從銷量來看的話,switch前二的瑪車和動森都是社交 01/30 16:00
116F→jo7915106: 、同樂性質的,而且銷量遠大於大亂鬥、曠野等,所以任 01/30 16:00
117F→jo7915106: 天堂方針繼續以同樂性質的遊戲為主也很合理 01/30 16:00
118F→TED781120: 任天堂的方針其實是各種類型遊戲都要有(這個類型指玩 01/30 16:08
119F→TED781120: 法)。 01/30 16:08
120F→TED781120: 第一/二方的Switch獨佔作品盡可能包羅萬象,讓每個人 01/30 16:09
121F→TED781120: 在Switch上都能找到喜歡的遊戲玩法類型,至於各IP銷量 01/30 16:09
122F→TED781120: 就慢慢養,而不是真的只衝同樂遊戲。 01/30 16:09
123F→TED781120: 所以現在要開放世界有薩爾達曠野,要箱庭有瑪利歐卡比 01/30 16:12
124F→TED781120: ,要SLG有FE,要RPG有XB,要射擊有烏賊,要格鬥有大亂 01/30 16:12
125F→TED781120: 鬥,要ACT有蓓,要賽車有馬車等等。 01/30 16:12
126F→jo7915106: 但好像都會盡量加入同樂性質的東西,像卡比也是拿最佳 01/30 16:31
127F→jo7915106: 家庭遊戲,還有switch sports 01/30 16:31
128F→jo7915106: 瑪利歐派對、寶可夢等看廣告也都是以大人小孩都能一起 01/30 16:33
129F→jo7915106: 玩的形式推廣 01/30 16:33
130F→TED781120: 派對那本來就是派對遊戲,Pokemon那個終究是有連線對 01/30 16:36
131F→TED781120: 戰功能的單機。 01/30 16:36
132F→TED781120: Switch本來可拆手柄的利用最簡單的就是多人分享,所以 01/30 16:37
133F→TED781120: 新要素很容易往這邊走也正常XD,不過只是想說任天堂並 01/30 16:37
134F→TED781120: 不是都往同樂方向走,所以我們才有XB、FE、還有蓓姐。 01/30 16:37
135F→jo7915106: 嗯,各種類型都有但我感覺特別喜歡加入同樂、社交性質 01/30 16:50
136F→jo7915106: 進去,任天堂特別多能多人遊玩的遊戲 01/30 16:50
137F推HappyPoyo: 卡比探索發現不是箱庭 01/30 16:55
138F→HappyPoyo: 箱庭卡比印象中只有卡比air ride的城市考驗模式出現過 01/30 16:59
139F推dreamcube: 任天堂的3D作品,像曠野之息已經登峰造極、出神入化, 01/30 18:33
140F→dreamcube: 這無置疑。 01/30 18:33
141F→dreamcube: 但任天堂2D橫向作品,像瑪莉歐、卡比、大金剛、耀西島 01/30 18:33
142F→dreamcube: …等,感覺都還是維持SFC時期的傳統框架,雖然有加入 01/30 18:33
143F→dreamcube: 多人同樂的要素,但玩起來就是感覺沒有多大的突破。 01/30 18:33
144F推dreamcube: 上次感謝a147asdf258大大那篇文章,我才發覺,好像大 01/30 18:37
145F→dreamcube: 廠幾乎都放棄了2D橫向捲軸市場。 01/30 18:37
146F→dreamcube: 但小廠反而有在2D橫向捲軸蓬勃發展,讓2D橫向捲軸發展 01/30 18:37
147F→dreamcube: 越來越多元。 01/30 18:37
148F→dreamcube: 這現象滿特別的。 01/30 18:38
150F→storym94374: 瑪利歐的2D才沒有走到盡頭 也不是被舊框架侷限住 01/30 18:43
151F→storym94374: 而是為了多人同樂而犧牲了探索性 這讓關卡變得很無聊 01/30 18:44
152F→storym94374: 要兼顧多人同樂的話 能探索的就只有隱藏磚大金幣這種 01/30 18:45
153F→storym94374: 無關緊要的設計 但只要專注在單人體驗上就能突破框架 01/30 18:45
154F→storym94374: 比如說路線複雜化 加入解謎要素 多重隱藏出口等 01/30 18:46
155F→storym94374: 這些根本就不是現在的新超瑪系列能提供的體驗 01/30 18:46
156F→storym94374: 對我來說老任是為了多人同樂犧牲了單人的體驗 01/30 18:47
157F→storym94374: 至於創作家2的那些創意終究有侷限性 編輯器並非萬能 01/30 18:48
158F→storym94374: 官方的關卡吸引力一定比玩家自製的還要高 01/30 18:49
159F→storym94374: 要拿創作家2來安慰老玩家我覺得是完全不夠的 01/30 18:50
160F→storym94374: 然後坦白說我現在玩2D遊戲也都是獨立遊戲居多 01/30 18:50
161F→storym94374: 因為獨立遊戲的作者有著自己的一套見解和獨特的設計 01/30 18:51
162F→storym94374: 那些創意是幾乎沒辦法在大廠上面看到的 有機會撈到寶 01/30 18:51
其實我當時看的就是你的文
下班回來看有點長 花時間慢慢回完
163F推bazara: 怒之鐵拳4我認為很好的在新舊玩家間找到平衡 01/30 23:30
※ 編輯: hunman360 (123.240.213.231 臺灣), 01/31/2023 00:59:28
164F推greg90326: 我覺得就有些人不喜歡開放 有些人不喜歡線性 那就去玩 01/31 01:18
165F→greg90326: 自己喜歡的遊戲就好 不用硬要踩自己不喜歡的說是爛設 01/31 01:18
166F→greg90326: 計 01/31 01:18
167F→greg90326: 我覺得現在很多人都不跟他們喜歡一樣的東西就是不識貨 01/31 01:20
168F→greg90326: 沒鑑賞能力 捧自己喜歡的東西還要偷踩一下自己不喜歡 01/31 01:20
169F→greg90326: 的東西 還假裝自己很客觀 01/31 01:20
170F推super009: 覺得還是現在遊戲選擇太多了 以前可玩得少比較會想花時 01/31 03:29
171F→super009: 間在單一遊戲上 現在都只想趕快破關完玩下一款 01/31 03:31
172F推ikarifaye: n64開始3D馬力歐有放寬判定標準 回頭玩2d,就會覺得很 01/31 17:44
173F→ikarifaye: 難 01/31 17:44
174F→ikarifaye: 2D遊戲 不降低判定。都是會很難 01/31 17:44
175F→ikarifaye: 刷子類遊戲通常簡單,闖關會難 01/31 17:46
176F噓virgil00: 給自己鼓勵一下我居然勉強看完 02/01 02:59