[討論] 1.4.6之附魔書&附魔改變
想知道重要結論請直接跳到最後
Enchanted Book
用途 主要是放進鐵砧中去加附魔到物品上
至於效果請參考有關鐵砧的文章(有這種東西嗎)
取得方法:
1.把書放進附魔台 (所有附魔類型符合條件)
當然附魔等級的限制才是要照算,只會有一種附魔
2.在遊戲中的箱子找到
先前季紹箱子的文章請參考#1GlCVzoQ
地牢箱子:原本11樣東西追加第12樣附魔書
廢礦、遺跡十字路口、遺跡:追加附魔書x1 比重1
遺跡圖書館:追加附魔書x1~5 (同種) 比重2
至於附魔的種類是:
A.先從所有的附魔項目中隨機挑選一項附魔 (完全平均機會)
B.然後從可能出現的等級隨機挑選一個等級 (完全平均機會)
3.圖書館的交易項目有機會出現
交易項目如何產生請參考#1GfT5SXv
該項目出現在要產生的項目候選清單初始機率為7%
附魔書的種類同2.
售價 = 2 + this.rand.nextInt(5 + 等級 * 10) + 3 * 等級
換算完後如下表
I : 5 ~ 17
II : 8 ~ 30
III: 11 ~ 34
IV : 14 ~ 56
V : 17 ~ 69 //不要問超過64以後要怎麼辦我也不知道我沒測試
當然附魔新增的時候有機會換掉售價比較貴的
接下來說明用附魔書放入鐵砧跟直接附魔的差別
(30及附魔書機率)
比重 附魔名稱 能附魔的位置 使用鐵砧的情況(創造模式沒有限制=_+隨你亂搞)
10 Protection 防具 同左 III:9.969% IV:0.707% 10.676%
5 FireProtection 防具 同左 III:4.984% IV:0.354% 5.338%
2 FeatherFalling 鞋子 同左 IV:4.984% 4.984%
2 BlastProtection 防具 同左 III:0.346% IV:1.790% 2.135%
5 ProjectileProtection 防具 同左 IV:5.338% 5.338%
2 Respiration 頭盔 同左 II:0.655% III:1.480% 2.135%
2 AquaAffinity 頭盔 同左 2.135%
1 Thorns 盔甲 追加防具 I:0.328% II:0.740% 1.068%
10 Sharpness 劍 追加斧頭 III:9.969% IV:0.707% 10.676%
5 Smite 劍 追加斧頭 III:0.864% IV:4.474% 5.338%
5 BaneOfArthropods 劍 追加斧頭 III:0.864% IV:4.474% 5.338%
5 Knockback 劍 同左 II:5.338% 5.338%
2 FireAspect 劍 同左 I:0.655% II:1.480% 2.135%
2 Looting 劍 同左 II:1.782% III:0.353% 2.135%
10 Efficiency 工具 追加剪刀 III:5.319% IV:5.357% 10.676%
1 SilkTouch 工具 追加剪刀 可剪蜘蛛網 1.068%
5 Unbreaking 工具 追加所有有耐久度的物品 III:5.338% 5.338%
2 Fortune 工具 同左 II:1.782% III:0.353% 2.135%
10 Power 弓 同左 III:5.319% IV:5.357% 10.676%
2 Punch 弓 同左 I:0.021% II:2.114% 2.135%
2 Flame 弓 同左 2.135%
1 Infinity 弓 同左 1.068%
防具:頭身體腿腳四部位
工具:鏟子斧頭十字鎬三種
Thorns
別人打你的時候對方會受到傷害
最大等級: 3 I II III
需要最低附魔等級(調整過的) 10 30 50
很明顯的III 隨機附魔是附不到了
觸發條件:被EntityArrow、EntityMob、EntityPlayer攻擊的時候,對方會受到傷害
EntityArrow:箭矢(誰射的誰受傷)
EntityPlayer:玩家
EntityMob:凋零骷髏、蜘蛛、洞穴蜘蛛、巨型殭屍、殭屍、殭屍豬人、Enderman
Silverfish、Blaze(別忘了他會近距離攻擊)
是EntityMob但不會觸發攻擊:
骷髏(他射箭是在Arrow觸發) Creeper(他只會ssssSSSS *Boom*)
Wither(他是丟Wither Skull) Witch(他是丟藥水) Blaze(他丟火球不觸發 )
其他不是EntityMob不要問為什麼
觸發機率:
先檢查身上有的最高等級附魔的裝備(手持物、防具) I II III
機率 = 15% * 等級 機率 15% 30% 45%
造成傷害:1~4的魔法傷害
雖然設定上是等級 > 10 ? 等級 - 10 : 1 + par1Random.nextInt(4);
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
大概是要拿來自訂傷害值用的(未來?)
造成防具額外傷害:
除了被攻擊會受到傷害/4(最少1)的耐久度減少以外,還會額外減少耐久
會檢查身上第一個有此附魔的裝備(手持物、防具,依照手持物腳腿甲頭順序)
如果發動成功此裝備耐久減少3,發動失敗此裝備耐久減少1
為什麼是第一個有此附魔物品呢,大概是因為原本只能有一個部位(盔甲吧)
因為會... Minecraft has crashed!
Protection 的改變
Protection包含以下五種
對應傷害
Protection 全種類 無法列舉(誤
FireProtection 火傷:碰到火1[8]、被雷劈到5[8]、碰到岩漿4[15]、
※傷害[燃燒時間] 被Ghast6或Blaze5[8]火球"命中"、燃燒中1、雪人燙傷1
燃燒還來來自{此非火傷}: 火箭[5]、(凋)骷髏殭屍(豬)白天著火[8]、Flame[100]、
※[燃燒時間] FireAspect怪物[等級*4]、FireAspect玩家[1+等級*4]
FeatherFalling ※傷害 摔傷:墬落摔傷墬落距離-3、投擲終界珍珠5
BlastProtection 爆炸:床爆炸inHell,End5、Ghast的火球爆炸1、
※爆炸威力 Wither創造完回滿血爆炸7、WitherSkull爆炸1、
※(充電的) Creeper爆啦3(6)、終界水晶爆啦6、TNT爆啦4
龍正在使用的補血終界水晶爆炸,龍會受傷10
ProjectileProtection 遠程:箭矢、Ghast6或Blaze5火球、雞蛋0、終界珍珠0、
※傷害(II) 藥水6(12) 依照命中位置 線性遞減 當距離4的時候傷害0
由於說明到改變我會需要介紹到傷害計算系統..
另外先介紹玩家防具不可抵擋的傷害如下:
燒傷:燃燒傷害1、雪人燙傷1;卡牆:頭部卡牆1 飢餓:飢餓1
溺水:Blaze碰水1、Enderman碰水1、雪人碰水1、玩家水中沒氧氣2、烏賊離水沒氧氣2
摔傷:墬落摔傷墬落距離-3、投擲終界珍珠5
摔出世界:指令自殺1000、摔到世界外4
魔法(藥水):中毒1,傷害6(12){不死則是補血}{投擲有線性遞減傷害}
Wither:Wither1類似中毒的凋零骷髏攻擊跟WitherSkull命中帶有此狀態
※另外不能防具抵擋的傷害不會造成玩家的飢餓
傷害計算方式如下(沒特別說明傷害是整數運算):
┌attackEntityFrom(傷害)──────────────────────────┐
│ Enderman: 如果是遠程攻擊,會嘗試順移而且不受傷 │
│ Wolf: 被玩家以外的生物以箭矢以外的攻擊時,傷害 = ( 傷害 + 1 ) / 2 │
│ Ghast: 被玩家打回去的火球擊中時, 傷害 = 1000 │
│ Dragon: 如果命中部位不是頭部的話, 傷害 = 傷害 / 4 + 1 │
│ 只會受到玩家的攻擊或是爆炸傷害,都不是則不受傷 │
│ Player: 如果是爆炸傷害的話,依照難度進行調整傷害值 │
│ 和平: 傷害 = 0 │
│ Easy: 傷害 = 傷害 / 2 + 1 │
│ Hard: 傷害 = 傷害 * 3 / 2 │
╟─────────────────────────────────────╢
║1. 如果火焰免疫狀態而且是火焰傷害,不受傷 ║
║2 .如果是被東西砸到的傷害而且有戴頭盔的話 ║
║ 傷害 = 傷害 * 0.75 ※nextINT(N) = 0~N-1(隨機整數) ║
║ 頭盔耐久減少 = 傷害*4 + nextINT(傷害*2) ║
║3. 0.5秒內只會受到最大傷害 ║
║ 狀況A:如果0.5秒之前沒受過傷害 ║
║ 傷害不變 ║
║ 狀況B:如果0.5秒之前有受過傷害而且傷害比0.5秒內受過最大傷害還大 ║
║ 傷害為與0.5秒內受過最大傷害的差值 ║
║ 即傷害 = 傷害 - 0.5秒內受過最大傷害 ║
║4. 然後開始damageEntity(傷害) ║
║┌damageEntity(傷害)──────────────────────────┐║
║│Player: 如果該傷害是可以被防具所減少傷害 │║
║│ 而且玩家這時候拿了劍右鍵格檔時 │║
║│ 傷害 = 1 + 傷害 >> 1 ※右移1 即除2 │║
║╟───────────────────────────────────╢║
║║1. 進行防具減少傷害計算,傷害 = applyArmorCalculations(傷害) ║║
║║╔applyArmorCalculations(傷害)═══════════════════╗║║
║║║如果該裝備能夠被防具所減少傷害的話 ║║║
║║║ 傷害 * ( 25 - 所有防具減傷值 ) + 上次減算小數點以下部分 ║║║
║║║ 傷害 = ─────────────────────────────║║║
║║║ 25 ║║║
║║║ 上次傷害小數點以下的部分 = 上述整數除法運算中的餘數 ║║║
║║║ 即防具減傷值每單位可以減少傷害1/25 即4%,最多20可減少20/25即80% ║║║
║║║ 另外身上所有的防具的耐久度會減少 ║║║
║║║ 耐久度減少 = 這次減算後的傷害 / 4 ※最少會有1 ║║║
║║║ ║║║
║║║ 防具減傷值如下表 其他怪物有的特殊情況: ║║║
║║║ 材質\部位 頭盔 盔甲 護腿 鞋子 全套 熔炎史來姆:Size * 3 [3 6 12]║║║
║║║ 皮革 1 3 2 1 7 Wither :4 ║║║
║║║ 黃金 2 5 3 1 11 殭屍(豬) :2+所有防具減傷值 ║║║
║║║ 鎖子 2 5 4 1 12 最大20 ║║║
║║║ 鋼鐵 2 6 5 2 15 ║║║
║║║ 鑽石 3 8 6 3 20 ║║║
║║╚═════════════════════════════════╝║║
║║2. 進行藥水及附魔減少傷害,傷害 = applyPotionDamageCalculations(傷害) ║║
║║╔applyPotionDamageCalculations(傷害) ═══════════════╗║║
║║║如果玩家有免疫resistance的藥水狀態的話 ║║║
║║║ 傷害 * ( 25 - 效果等級 * 5 ) + 上次減算小數點以下部分 ║║║
║║║ 傷害 = ──────────────────────────── ║║║
║║║ 25 ║║║
║║║ 上次傷害小數點以下的部分 = 上述整數除法運算中的餘數 ║║║
║║║ 即藥水效果等級等級可以減少傷害5/25 即20% ║║║
║║║ 目前遊戲中僅超級金蘋果可獲得等級1狀態,及最多可減免20% ║║║
║║╟─────────────────────────────────╢║║
║║│Player: 1. 如果傷害計算至此已經<=0,則不傷害 │║║
║║│ 2. 依據該種傷害,統計玩家裝備上 │║║
║║│ Protection類型附魔對於該傷害能夠減免傷害的數值 │║║
║║│ 傷害 * ( 25 - 所有附魔減傷值 ) + 上次減算小數點以下部分 │║║
║║│ 傷害 = ─────────────────────────────│║║
║║│ 25 │║║
║║│ 上次傷害小數點以下的部分 = 上述整數除法運算中的餘數 │║║
║║│ 即防具減傷值每單位可以減少傷害1/25 即4%,最多20可減少20/25即80% │║║
║║│ │║║
║║│附魔減傷值 = ( 6 + 等級 * 等級 ) / 2 * 倍率 舊板(?~1.4.5) │║║
║║│ ( 6 + 等級 * 等級 ) / 3.0 * 倍率 新版(1.4.6) │║║
║║│各附魔種類倍率 舊板 新版 │║║
║║│Protection 全 1 0.75 │║║
║║│FireProtection 火 1 1.25 │║║
║║│FeatherFalling 摔 2 2.5 │║║
║║│BlastProtection 爆 1 1.5 │║║
║║│ProjectileProtection遠 1 1.5 │║║
║║│※舊板是整數運算;新版是浮點數運算最後再取整數 │║║
║║│結果如下表: │║║
║║│舊板 I II III IV 最多 新版 I II III IV 最多 │║║
║║│全部 3 5 7 11 20(44) 全部 1 2 3 5 20 │║║
║║│火焰 3 5 7 11 20(44) 火焰 2 4 6 9 20(36) │║║
║║│摔落 6 10 14 22 20(22) 摔落 5 8 12 18 18 │║║
║║│爆炸 3 5 7 11 20(44) 爆炸 3 5 7 11 20(44) │║║
║║│遠程 3 5 7 11 20(44) 遠程 3 5 7 11 20(44) │║║
║║│總體上來說是削弱,不過舊板的數值其實有點不合理,因為光全部就夠了 │║║
║║│新版雖然削弱,但是也能夠穿滿20 I II III IV │║║
║║│※補充:新版的火焰可以減少燃燒時間,每等級減少15% 15% 30% 45% 60% │║║
║║│ 新版的爆炸可以減少炸飛距離,每等級減少15% 15% 30% 45% 60% │║║
║║│ 由於摔落可以同時跟全部同時存在,所以最多20(66)/20(38) │║║
║║├─────────────────────────────────┤║║
║║│Witch: 如果該傷害是來自於自己的時候, 傷害 = 0 │║║
║║│ 如果該傷害是魔法(藥水)傷害時, 傷害 = 傷害 * 0.15 │║║
║║└─────────────────────────────────┘║║
║║3. 在傷害計算完之後扣除經驗值 ║║
║║ 生命值 = 生命值 - 傷害 ║║
║╚═══════════════════════════════════╝║
╚═════════════════════════════════════╝
從上述計算方式可以看出:
1. 防具減傷、藥水減傷、附魔減傷(只有玩家)三種減傷效果是相乘計算不是相加計算
即 傷害 * ( 1 - 防具減傷 ) * ( 1 - 藥水減傷 ) * ( 1 - 附魔減傷 )
※這只是概念算式
2. 防具在以下情況會減少耐久度
A. 有Thorns的防具在被Arrow、Player、Mob(先前有敘述是哪些)攻擊時
(不論有沒有發動)
B. 被東西砸到的時候,頭盔會減少耐久度
C. 受到防具可抵擋的傷害的時候
3. 附魔Protection 的效果削弱的更加合理
防火可減少燃燒時間 每等級15%
防爆可減少炸飛距離 每等級15%
不然Protection只要有全種類的就好了,其他只是裝飾用(?)
Thorns 是盔甲附魔,隨機附魔只能附到II 最多III
效果是在在被Arrow、Player、Mob攻擊時,有15% 30% 45%機率讓攻擊對象受到1~4傷害
在來回到最初的附魔書
在鐵砧使用附魔書可以讓以下附魔可以追到更多種類的東西上
Thorns 防具(盔甲腿鞋)
增加劍傷害附魔 劍斧
Efficiency 工具(鏟斧鎬)跟剪刀
SilkTouch 工具(鏟斧鎬)跟剪刀 可剪蜘蛛網
Unbreaking 有耐久度裝備
(防具(盔甲腿鞋)、弓、蘿蔔釣竿、釣竿、打火石、鋤頭、剪刀、劍、工具(鏟斧鎬))
附魔書可以把書附魔取得;跟圖書館員購買;箱子(不含村莊跟獎勵箱)中可發現
如果絲綢可以附上劍的話也能剪蜘蛛網(但是沒辦法附上劍)
Efficiency 變更
Efficiency 在工具非對應挖掘的方塊的時候
效果會剩下原本效果個8%
效果是該工具採集該方塊基本速度(1~15)倍 + (lvl*lvl+1)倍
^^^^^^^^^^^*0.08
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
留言