[情報] 遊戲玩法感想:1 月 15 日(2022 季前)

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https://lol.garena.tw/news/articles/5208 大家安安,我是 Phroxzon,召喚峽谷團隊的新任首席設計師!我是此團隊的長期成員,參 與遊戲平衡及製作過去 4 季的季前更新。今天在此與各位談論 2022 季前改版內容的表現 。 生化科技與海克斯科技飛龍 首先從全新的元素飛龍與龍魂談起吧。關於「海克斯科技峽谷」,我們看見的多是正面回 饋,也頗為滿意其表現;但我們都聽見了各位對於「生化科技峽谷」的不滿,我們都知道 毒霧的隱形機制將引發爭議。在測試中,我們發現這項機制深具潛力,能帶來有趣且獨特 的高潮時刻,例如全隊藏在毒霧中繞後突擊,但這些玩法也得付出令人挫折的代價。具體 來說,此地形讓玩家很難爭奪自家野怪,也必須學會適應新的插眼位置(生化毒霧領域的 邊界處)。在 12.1 版本,我們已在此地形的防守地點增添了幾個真知之花,以幫助改善 問題,並會持續觀察後續發展。 我們也觀察到玩家對「生化科技龍魂」有非常高的挫折感,這或多或少也影響到了玩家對 該地形的負面觀感。我們同意,當敵隊有「生化科技龍魂」還躲藏在「生化毒霧」中,要 探視野真的很困難,因為你通常會處在戰鬥強度與視野雙雙劣勢的情況下。我們也同意「 生化科技龍魂」本身(先不論機制為何)目前相較之下是過強的,我們會在 12.2 版本削 弱其數值設定。如果在這兩項改動上線後,仍無法帶給玩家高潮時刻,反而持續帶來挫折 感,我們絕對願意做出更大規模的改動,甚至是重製。 物件賞金 下一個議題是「物件賞金」。甫推出時,我們同意賞金生效的太早了,戰況在那個時間點 仍是相對接近的;也同意賞金失效的太晚了,弱勢方早已追回部分落後卻仍有錢賺。系統 也設有停止倒數機制:每次隊伍對一個帶有賞金的物件出手,都會讓倒數從頭來過。這導 致當隊伍連續取得物件,且賞金狀態未被重置時,會產生太過極端的經濟變化。感謝各位 的意見回饋與遊戲數據,讓我們能相對快速的調整系統至穩定狀態。(此功能上線的第一 個小時就給了我們超大的資訊量,遠超過我們內部測試 200 年份的經驗!) 我們也收到了意見表示「物件賞金」好像在處罰獲得領先的隊伍。在定義上,優勢方的確 無法受益於後追機制,但我們不認為弱勢方保證能取得物件賞金。經過推出後的平衡調整 ,目前雙方的互動看起來是很恰當的:優勢方如果玩得更好,就能讓落後方只拿的到最少 的物件賞金;如果落後方玩得更好,他們能取得賞金並以此為跳板追回劣勢。雖然還在拿 捏最佳的平衡狀態,我們仍對此功能的長期表現非常樂觀:這項機制帶來了更多落後時可 行的戰略,獎勵玩家發揮創意的大局觀行動,並鼓勵落後方訂出計畫絕地反攻,而不是兩 手一攤放棄比賽。 符文、召喚師技能與道具 季前推出時,我們也改動了數個符文。「致命節奏」儘管在 11.24 版本的削弱後,仍大幅 扭曲了某些近戰英雄的強度曲線,讓他們在前期太猛了,因此在 12.2 版本,會將此符文 調整得更偏向成長性。「冰川增幅」推出後在近戰英雄身上的表現頗為良好,但長期來說 ,我們仍希望能看到一些保排軟輔放下「召喚:艾莉」改用「冰川增幅」,做為更防禦性 且高功能性的選項。「先發制人」也在輸出角與刺客身上都表現良好,能與其他關鍵符文 互相競爭,並開啟了不同的玩法風格。 雖然並非季前更新最初的內容,12.1 版本的「傳送」改動也表現良好。從早期數據來看, 勝率與選用率只有相對微小的改變,同時仍達到「降低前期小團影響力」的目標。 最後,讓我們來談談道具。大多數道具改動的成果都相對良好,只有少數在推出後需要調 整,並沒有過度影響平衡的道具。我們整體來說對此頗為滿意,但一如往常的,我們將全 心傾聽各位的想法,並在有需要時持續做出改進。 少了各位的意見回饋,我們就無法做出這次 2022 季前更新。敬請繼續發表意見、點子與 回饋!感謝各位的遊玩,我們峽谷上再見啦!祝各位 S12 好運! -- 還敢下來啊急凍鳥 這什麼到底什麼電光一閃喔齁齁齁 劈斬司令一打三AAAAA 為什麼不幫我發大絕啊時拉比 --
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1FCLOWN0813: 從季前版本打到現在只贏過一場對面拿生化龍魂的 01/15 17:30
2Fwyner: 超過200年 o wow 01/15 17:30
3FCLOWN0813: 反而海克斯龍魂沒啥感覺 體感拿到跟風龍魂勝率差不 01/15 17:31
4Femptie: hex龍地形其實是最猛的吧 01/15 17:34
5Femptie: 改變了十年來始終如一的峽谷地形 01/15 17:34
6Feaurouge7: 道具框框bug 修好了嗎 01/15 17:35
7Femptie: 只是要如何最大化利用那個傳可能還要適應一段時間 01/15 17:35

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