[信長]新生到目前為止的個人感想

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推噓 24  ( 24推 0噓 47→ )
遊戲發售到現在也一週了,來整理一下到目前個人的心得感想 整體感想: 在經歷過上一作"大志"壓倒性的災難口碑以後, KOEI無疑需要幫信長之野望這個招牌系列找到新的出路,並重新取回玩家信任, 這或許也是他們將四十周年紀念作取名為"新生"的原因, 而以目前的玩家反響來看,本作算是取得初步的成功, 繳出了一個充滿潛力的無印版,能否更上層樓要看PK後續的表現。 美術與音樂維持住水準,歷史事件的文本跟演出優秀, 具有潛力的新核心系統同時做到創新以及好玩也有深入研究的空間與價值, 雖然還是有著操作繁瑣和部分設定過於粗暴極端的缺點在,但是整體瑕不掩瑜, 是KOEI製作團隊一次大膽但是成功的嘗試。 雖然另一方面KOEI無印遊戲一貫的缺陷也仍舊存在, 部分要素過於簡略甚至直接消失等待補完的PK商法萬年不變, 但最起碼本作在各方面特別是遊玩性可以說再次回到了創造無印的水準, 甚至對部分口味有對到的玩家的感受是超越了創造無印。 客觀來看,以無印作品是優點缺點都明顯但具有遊玩價值的佳作,8/10。 主觀來看,新的系統太符合個人長年的期待,雖有短絀但依然是傑作,9/10。 UI介面: (+)整個介面的美觀程度跟操作方便性都已經大大優於簡略到可以說是粗糙的大志, 舒服跟賞心悅目的程度不會輸給創造。 (-)由於此次的核心知行分封系統很複雜,儘管UI的優化跟便利程度已經有所提升, 但在某些場合功能跟參照資訊上還是有所不足。 美術: (+)一如以往沒什麼好挑剔。 音樂: (+)整體的音樂水準非常高,特別是合戰曲聽起來激昂熱血,但是... (-)曲目還是偏少,只比大志多了上杉家的專用曲而已,離創造那種幾乎每個主要大名都 有專用曲的經典OST差很遠。 知行系統: (+)最大的亮點,模擬了戰國時代的分封制度與命令限制,讓玩家不必也無法事必躬親。 (+)配置城主和下轄知行像是在湊牌組一樣多變有趣,隨著不同目的有許多組合可嘗試 以內政發展速度為主、組成強力戰鬥技能、特殊的登庸或外交用城, (-)部分武將的初始配置有問題,既不優待玩家也不符合史實,但玩家卻非得等到政策開啟之後 才有調整的手段,而偏偏本作AI強度跟侵略度都很高讓前期會很難受。 (-)上手不易且操作繁瑣,想偷懶的時候缺少委任等一鍵配置的方便機能。 武將特性系統: (+)與知行系統和城下町設施搭配,作為整個人力牌組可以變化調整的一部份。 (-)相較於創造的個性,武將特性明顯的設計保守、種類過少、缺乏更多變化。 合理的懷疑是因為新系統設計複雜因此在武將特性上作簡化,作為開發時間的妥協, 以及後續留給PK的擴充性。 城下町開發: (+)與知行系統和武將特性搭配,作為整個人力牌組可以變化調整的一部份。 (-)但設施受限城的內政值導致有些窮城選擇其實很有限,不是商業就是石高上不去。 城池改建系統: (-)根本沒有,明顯是留給PK的東西,不然弄個像城下設施開發的翻版這應該不難。 讓城池硬度綁定政策這點更糟糕,直接導致了以往堅城中小勢力的死亡, 以及初期AI侵略性跟成長性過強的問題。 築城系統: (-)根本沒有,但以現行的機制必須說很難加入新建城池這件事。 由於目前所有的郡都綁定在既有的城上,除非郡轉移的機制作出來不然不可能築城。 歷史事件: (+)文本跟歷史事件再詮釋很優秀,採用了多種視角與以及介紹很多新說。 (+)參照三14把所有的觸發條件列出來,而且可以針對事件作單一關/開非常方便。 (-)但部分事件的觸發條件寫的實在很糟糕,不是憑空發生就是完全不可能發生。 (-)歷史經典戰役沒有像創造一樣讓玩家下去打。 戰略大地圖: (+)精美程度再次提升。 (+)郡有ZOC,要壓制才能夠自由移動,避免了創造在敵領縱橫進出的不合理情形。 但也像部分版友提過的,或許能增加強行軍的要素去強行突破。 (-)登場城的選取和配置有些不明所以,獨厚某些特定勢力的嫌疑(就是你北條)。 合戰系統: (+)威風系統非常棒,爽快演出跟實用性都十足,也還原歷史情境富有代入感。 (+)有作出多種戰鬥地形甚至高低差的對應,脫離平面戰鬥。 (+)首度代入體力這個要素很不錯,即使是神將也要考慮持久戰作輪調。 (-)只能在點對點間線性移動這在大地圖就算了,連手動合戰都這麼拘束實在有點悶, 至少一條戰線不應該塞一支部隊就堵住,大地圖都有道路寬度了。 (-)因為線性移動連帶讓戰法相對存在感低落,比較難弄到像創造那種戰法combol。 (-)合戰的AI明顯弱智於大地圖戰略,雖然合戰主要是用來服務玩家的但也不用這麼粗糙。 (-)沒有攻城戰,看了最近要上的手遊霸道都還有頗像一回事的攻城戰了, 這很明顯的只是不作不是不能作,就是要留給PK來發揮了。 (-)沒有水戰,雖然水戰是個有點雞肋也不知道要怎麼做才會好玩的要素, 但是整個省略好像也不太好。 威信與外交系統: (+)威信的重要度大幅提升,除了實體的兵力國力多了一個外交戰力可以發揮。 讓幕府大名走出了完全不同的遊玩思維,一般大名也多了從屬流這種操作。 (+)受領役職直接讓國內國人眾從屬,這讓役職有比較接近史實的實效, 或許還可以加個國內的壓制速度變快? (-)役職和官位沒辦法自由給部下也沒辦法領好領滿這點個人不太喜歡, 喜歡玩大封官的我在這點上偏好革新天道那種模式。 家寶系統: (+)家寶又有能力值增加了而且不綁史實持有,比起純粹加忠誠的更有寶物的感覺。 (-)幾乎所有的名品包含傳家寶變成要自己去找商人買回來,有點破壞代入感。 信玄公要自己花錢買楯無這像話嗎? 申具(提案)系統: (+)比起自己親自決定要作所有的事情,改成家臣提案執行這較有和家臣互動的代入感。 (-)但也應該還是要保留大名自己有權去主動下指令的方法,而不全是被動等家臣提案, 有一點走的太極端了,跟下面要提的軍團系統以及補給系統有一樣的毛病。 軍團系統: (+)強迫分割軍團這點給正面評價,封建制度下大名的支配力本來就不可能無遠弗界。 (-)但分割出去之後大名就幾乎對軍團沒有直接下指令的方式這也既不真實又不方便。 AI有可以有自己出兵的判斷機制,但至少關鍵時刻老闆要有辦法下令叫人動起來吧? 立意良善但做法目前過於極端粗糙,導致大部份的負面評價集中在軍團上面。 (-)配好的武將跟城能否不要讓軍團長亂動?搞配置弄了半天撥下去給軍團長, 結果馬上給我亂調一通實在有點洩氣。不想配置直接分的讓電腦委任去配置沒差, 但起碼玩家自己配置好的就別動了吧? 軍糧補給系統: (+)完全體現了距離的暴虐以及軍糧後勤在戰鬥上面的吃重程度。 (+)限制了中後期一次突破就一口氣滾雪球的情況,要推平大型勢力勢必要慢慢的蠶食。 (-)但一樣有走得太過極端的問題存在,難道前線的庫存就真的不能拿來應急就地補給? 當然製作人有表明這樣設計的用意也確實是個有內涵有想法的決定,但總覺得應該 還有可以折衷優化的地方。 (例如花額外資源+戰備下作成短時間內能前線補給後面再提) 評定: (+)家臣在底下話家常的小泡泡是很有趣的小細節,能變出更多的互動更好。 期待的改進地方與許願區: 側近家臣團系統: 知行制作到了模擬武將的分封,但卻沒有把大名的側近和核心幕僚的位置做出來, 導致到後來大名附近只有代官這種給新人菜鳥的缺在本城根據地, 其餘戰功赫赫的家老部將全都分封在地方,中央跟地方嚴重失衡。 應該要新增冢宰軍奉行馬迴眾右筆御用茶頭這些位置,讓高階將領在中央有缺可以放。 (其實只是我對一堆核心本據地的武將最後還是領代官覺得不平.) 地緣機制: 知行制作這次作到了血緣的加權,那有無可能更進一步作到地緣的加權? 代代統治某某地的武將配置在那些區域會有額外的掌握速度或加權, 這樣分封的時候又有更多細節可以調整。(我本來就會習慣依照史實配置) 合戰: 平心而論,個人認為這次的合戰系統跟創造無印一樣是個墊檔用的半成品。 只是有夾擊跟要所掌握的要素已經是比創造無印的跳恰恰好玩上數十倍。 但拿去跟大志或創造PK甚至天創比,除去威風系統的合戰個人認為是退化的。 如果新生想更上一層樓更完美那整個合戰個人覺得需要大改,保留地形要所夾擊體力, 捨棄掉點線的單純移動,讓戰法的應用跟搭配在合戰中更具備決定性。 如果能把陣型也放回來那就有更多東西可以玩了。 攻城戰: 看這次城下町建設時候的鏡頭轉換,其實各個城的大致輪廓跟模型都已經做出來了, 再完善下應該就可以把天創那套直接搬回來了? 武將特性: 種類跟變化都應該增加更多,像劍豪這種應該很好作成特性的居然沒作。 另外很多大名才有作用的金特性其實根本就是上一代的志, 應該獨立在三特性以外弄個大名特性或志而不是佔個一般的特性缺, 現在卡一個在三特性當中實在讓人收大名公仔的時候有點無奈。 變更初始配置: 既然本代AI侵略性強、早戰的重要性高,那開局的知行配置應該可以要手動調整。 讓玩家可以開局就用最理想的配置來應戰。 花費額外資源讓玩家介入目前的設計限制: 本作為了歷史擬真度與還原度,追加了很多對玩家不那麼友善的極端設定, 像是上面提到的兵糧無法補給,或是強制分割軍團之類的。 在不違背設計方針的前提之下,或許可以讓玩家投入額外的資源暫時突破這些限制。 例如前線的軍團不出兵,那消耗若干勞力金錢花個半年研究可以使用動員大號令, 在多少時間內取得特定軍團的直接掌握權。 或者是遠征軍打到沒糧了,一樣消耗勞力金錢花時間研發可以使用遠征補給令, 在多少時間內部分區域可以直接補給。 這樣子既可以保持設計理念也讓玩家可以花費額外資源去突破系統限制, 對於大後期的遊戲節奏與舒適度應該會有改善,同時也有一定的歷史代入感。 畢竟這是遊戲,在不違反設計理念的前提下還是應該盡可能改善遊玩體驗。 委任: 在怎麼樣喜歡微操的玩家都有想偷懶的時候,這種自動化功能還是得作。 不知不覺地打了落落長的一篇,感謝耐心看到這邊的版友。 -- http://www.nicovideo.jp/watch/sm4079663 十二戰支の咆哮!! Just Forever!! --
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1Fgummylatte: 還有手合時 武將不要整天該該叫 叫我該做甚麼 08/01 02:15
2Fgummylatte: 以及政治和智力在這代感覺不是很有影響力 統武無敵 08/01 02:15
3Fgummylatte: 加忠誠也很沒彈性 低忠誠的真的只能給他出奔 08/01 02:17
4Fgummylatte: 而且戰法只綁定城主實在... 豐臣秀賴:沒獨特戰法QQ 08/01 02:19
5Fgummylatte: 降機動等等的一堆戰法=大便 08/01 02:19
6Fivan2260: 前線軍團要控制出兵可以把攻略目標改成支援大名軍團,這 08/01 02:23
7Fivan2260: 樣右鍵軍事出征時如果軍團的城比較近而且兵力夠就會優先 08/01 02:23
8Fivan2260: 讓軍團的軍隊出動 08/01 02:23
9Fhaoboo: 但儘管你弄成支援大名還是沒辦法控制電腦會配哪些兵給你 08/01 02:25
10Fhaoboo: 而且有的時候優勢太大你想讓軍團城去收拾一下還不會派 08/01 02:25
11Fhaoboo: 支援大名跟直接控制出兵還是有落差 08/01 02:26
12Fphantomzwei: 很多系統都有擴充的空間 算是基底打的不錯的無印版 08/01 02:47
13Fphantomzwei: 我難得覺得花2次錢不會很盤w 08/01 02:47
14Ftrogtor: 政治跟智力人材中後期很缺吧,個人領地擴張大時政治85以 08/01 07:03
15Ftrogtor: 上的是專門改造LV5商業城用的,還有進攻城的政策選項需 08/01 07:03
16Ftrogtor: 要智力70才能選,擴張出去的前線城要用錢堆石高時,又需 08/01 07:03
17Ftrogtor: 要政治70以上一次加200才划算 08/01 07:03
18Ftrogtor: 軍團我是把領地外用不到的城規劃給他收錢上繳用的,不然 08/01 07:48
19Ftrogtor: 主城發兵打威風後自己手動控制前線其他城收尾比較快 08/01 07:48
20Fandyandyandy: 智力前期圍城蠻有用的,還可以保留城下設施 08/01 08:25
21Fshena30335: 推推 整理得真好,其實大概遊戲時數50~100後較懂遊戲 08/01 08:32
22Fshena30335: 系統跟設計,就覺得簡單了,一開始初碰內政有點難懂 08/01 08:33
23Fshena30335: 合戰雖然有AI缺陷,不過遊戲就是要讓玩家包抄或斷退路 08/01 08:38
24Fshena30335: 弄太難不太好,目前這樣有點蠢蠢的剛好 08/01 08:39
25Fshena30335: 只是希望PK版可以有開關把戰場切特寫的skip掉 08/01 08:39
26Fshena30335: 音樂真的有點少,喜歡以前那種每個區域都有不同曲風的 08/01 08:52
27Fjengjie413: 突然想到現在官方都不出攻略本了嗎? 08/01 09:03
28Fjengjie413: 以前有精美的攻略本可以看故事和系統介紹 08/01 09:03
29Farticlebear: 聽起來可以等PK了 08/01 09:17
30Fhaoboo: https://reurl.cc/MNdpr3 官方攻略本一直都有出,9/2號 08/01 10:36
31Fshinjangli: 歷史戰役不給打很靠北,我選設樂原之戰的劇本就是要用 08/01 11:52
32Fshinjangli: 武田逆襲,結果不給打 08/01 11:52
33FEZ78: 忠誠真的很難加QQ 一堆已經擁有高級家寶的前大名武將野心高 08/01 12:09
34FEZ78: 但又沒任何方式加忠誠 就一直出奔 我的長親政宗有事沒事就 08/01 12:09
35FEZ78: 出奔= = 08/01 12:09
36FSemei: 不給打是直接給你劇情殺嗎 08/01 12:33
37FSemei: 可能要吸收成一門吧 08/01 12:33
38Fneo19: 這代根本北條野望 XD 08/01 12:42
39Fchuckni: 這一代早期還是很有趣,因為沒政策前城主要給的很小心, 08/01 12:50
40Fchuckni: 有時候強將放太後面或是還沒養起來沒辦法塞去當城主會很 08/01 12:50
41Fchuckni: 痛苦 08/01 12:50
43FLb1916: 這篇文章有提到,知行的分封本來是要做得更困難的,我記得 08/01 13:02
44FLb1916: 好像也有實況主說覺得政策太好開出來了。 08/01 13:02
45FLb1916: 我自己是覺得這個就是這代有趣的特色,但可能有人覺得太麻 08/01 13:04
46FLb1916: 煩瑣碎或太硬核了。 08/01 13:04
47FLb1916: 同樣地隨身糧系統以及圍繞著隨身糧所設計出的政策、設施等 08/01 13:07
48FLb1916: ,我也覺得滿有趣的,但可能有人覺得很麻煩應該要能補給之 08/01 13:07
49FLb1916: 類的,這個只能光榮自己去權衡各方玩家的想法了。 08/01 13:07
50Fmark31326: 北條壓制不會破壞郡建設太op 08/01 13:07
51Fchuckni: 家寶這個真的很靠北,昨天抓到信長忠誠只有6不能提親又不 08/01 13:11
52Fchuckni: 能塞家寶丟給他知行城主也沒用,還好後來塞個官位他肯給 08/01 13:11
53Fchuckni: 臉 08/01 13:11
54FLb1916: 忠誠度不容易提升那個就只能想像當初臣服於秀吉的大名們可 08/01 13:21
55FLb1916: 能也不是真心臣服,而是迫於時勢,心裡還是有野心的。 08/01 13:21
56Ftfshs0823: 推 08/01 13:25
57FKKyosuke: 這代有野心的直接忠誠-2到4實在很真實 08/01 13:32
58FKKyosuke: 加上被滅國登用的可能再-2,起手4點忠誠真的很靠背 08/01 13:33
59Fchuckni: 還有北條高廣這種專業左右橫跳的 08/01 13:47
60Fjingel: 沒錯,北條高廣很煩,這兩天被大浦為信鬧= = 08/01 14:27
61Flofo: 還好目前低忠誠度頂多出奔,不會在戰場上倒戈,或是軍團謀反 08/01 14:53
62Fgummylatte: 樓上的要求 pk版聽到了 08/01 14:55
63Fjingel: 我都給松永久秀當城主還是跑了... 08/01 14:55
64Fhaoboo: 因為當城主其實不會加忠誠度... 08/01 14:57
65Fshena30335: 有野心又有能力的武將太多了,所以要學習取捨,家寶或 08/01 15:14
66Fshena30335: 官位或公主要用在適合的時間給最適當的人選 08/01 15:14
67Fgummylatte: 不過有個優點是高忠誠有其他影響力 08/01 15:23
68Fhaoboo: 另外就是放盛名城了,有盛名的武將我多少都會練 08/01 15:28
69Falvis000: 城主放聰明一點的被對方流言還能反計 08/02 17:26
70Falvis000: 但不知道跟個性有無關聯 08/02 17:26
71Fsuper1315566: 推推 08/03 20:00

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