[快報] AI繪自製 妹調教遊戲 宣傳與經驗分享
首先這是我的遊戲
《從愛(AI)開始,與妹妹的生活》
https://hosinoyuuki.itch.io/ai-imouto
正體中文版於今日上架,定價5美金
11/5凌晨以前 新發售配合萬聖特價 -20%特價4美金
日文版已經在10月6日正式上架DLSITE
https://images.plurk.com/41rdeeJUIwW8l6k6YzC6kZ.png
不過因為屬於AI生成作品,在日本IP以外無法購買,在此就不附上DLSITE網址了
比起宣傳遊戲,更想分享一下製作的心路歷程與經驗,內文會有點長
只想知道遊戲內容的,請快轉到最下方
首先我想以「沒有遊戲製作能力,也沒有打算要專職製作遊戲的中年人」身份說幾句話
尤其對有過想自己作遊戲想法的人,應該會很有參考價值
至於想要專職製作遊戲的人,這篇就很沒參考價值XD
我跟許多人一樣,遊戲玩一玩就會想試著自己做遊戲,
以前有用星海、世紀2等現成編輯器寫過自己的劇情戰役,
後來也有接觸過Rpg maker跟Nscript等工具,但很快就放棄了,
因為我清楚認知到自己不具備製作遊戲相應的能力
寫程式能力:沒有
美工能力:沒有
劇本能力:幾乎沒有
或許有些"關於遊戲的點子",但這東西向來是遊戲圈最常見的新手錯覺,實際不值一提
而當一個人自身能力不足時,正常應該去找團隊來互補,
但很不幸的,我的人際溝通協調能力,恐怕比上面這些項目都還要爛
同時,我的人格特質,對單一專案的專注度也有限,不適合花好幾個月在同一件事上
因此理所當然的,我放棄了這個虛幻的妄想
但我現在會在這裡談這件事,就是因為我已經做出「至少能賣錢」的遊戲了
先從遠因談起,在出社會後我的工作與遊戲歷程,雖然與程式設計無緣,
但逐漸開始會試著去看懂,像是XML、CSV、JSON等能夠以純文字呈現的架構
而在這幾年,我接觸到了(版上應該也很多人熟悉的)era系列遊戲,
為了簡化難度等(作弊)目的,我運用之前純文字編輯經驗,開始修改遊戲原始檔
https://images.plurk.com/2XYKkAs2MeBIaz4MkVAyBN.png (圖為eratohoYMAEM)
照我自己的說法,在那段時間我的程式設計能力大概從F升到E了
在對era系列遊戲架構有一定認識後,我腦中浮現了一個想法:
做為一個開放原始檔,且有很多範例可參考的架構,我有沒有可能做出自己的era遊戲?
但由於幾個原因,這個想法也很快的被擱置了
首先,任一款完整的era遊戲架構仍然太過龐大,
光是想像所需工作時數就遠遠超過我的負荷能力,
雖然可以先從現有的era遊戲去修改,但該如何「改建」會變得很難拿捏
其次,era遊戲由於主體為純文字,
口上(不論通用或專屬)會成為遊戲好不好玩最關鍵的因素,
但劇情描述肯定不會是我的強項
在這段時間,AI繪圖興起了,我在玩了一點點midjourney後,
在換電腦時選了姑且算適合跑AI繪的RTX 3060 12G,緩慢的累積AI繪經驗
不過我到現在還在使用Stable Diffusion 1.5,遲遲未升到XL
下一款再次釣起我製作遊戲興趣的,是俄羅斯製的奴隸調教遊戲Jack-o-nine-tails
同樣是為了修改理由,透過Qgen工具,遊戲原始檔能夠很容易閱讀
https://images.plurk.com/4UuaAA4nvBh2qKH7Gz3mp7.png
他所使用的引擎QSP,能夠支援大多HTML功能,因此適合顯示圖片,
雖然實際該遊戲內大多使用盜圖,但AI繪的年代,產圖並不算是困難的問題
所以我再次興起了,以這個引擎改造出自己遊戲的想法
這時是2024年5月,我在自己的google雲端建立了一個文件
名為「自製遊戲是可能的嗎?」,開始把一些想到的念頭紀錄上去,
並試著開始改造遊戲
但這個計畫也很快的受挫了,主因在於QSP是俄羅斯產品,他的原始檔內可是有俄文的...
有些部份作為範例幾乎無法理解,有些部份則牽扯到我一直不是很能適應的CSS排版
雖然也有找到其他款QSP製作的遊戲,但並不是每一款都那麼容易看到原始檔
例如ETO girl life(女孩子的美妙生活)就看不到,不然我更想改這款,
題外話,這款遊戲很神,真的該找來玩看看
雖然實際流程受挫了,但這次我沒有完全放棄,腦中仍然繼續構思,
甚至想過花錢請人幫我寫程式基礎架構,這種聽起來就很不切實際的想法...
由於起點的era跟Jack-o-nine-tails都是屬於大量女角的調教類遊戲,
我一開始想做的,是包含很多人物描述標籤的異世界遊戲,
不過在思考該怎麼製作的過程中,決定先簡化架構,
先製作單一角色的調教類遊戲,等到適應製作流程後再去增加角色
腦中首先浮現的,自然是像《奴隷との生活-Teaching Feeling-》、
《1room-家出少女-》、《妹!せいかつ~モノクローム~》這類的調教遊戲
再來就是性癖問題了,因此我選擇了本來就很喜歡的實妹系+學生+生活主題,
利用每天睡前慣例的妄想時間開始構思架構,並逐漸確立主要變數架構
但以我的程式設計能力,如果沒有適當的工具仍然無從著手,
直到7月26日這天,我再次上網瀏覽「遊戲製作工具」相關詞彙時,
偶然找到了介紹TyranoBuilder的文章
TyranoBuilder這個工具軟體,有著完全面對新手向的現成工具+GUI介面
https://images.plurk.com/60JbLmWoC2wQd8W7TO2Cey.png
(雖然只有英文跟日文)
官網及日本社群也能找到不少日文說明
https://b.tyrano.jp/
比較需要稍微寫程式的部份,只有變數跟if/else flag
尤其《奴隷との生活-Teaching Feeling-》是由Tyrano製作這件事,極大的鼓勵了我
https://images.plurk.com/2V8d7r8EcS5WyGEhpCRk27.png
正確來說那款是用TyranoScript做的,兩者語法大致相通但有少數差異,
兩者混用時會有點複雜,這裡不談
在大約試用三天,並做出基本的日夜循環後,
我確信這個工具足以讓我產出第一款遊戲,決定購入steam版開始正式製作
https://store.steampowered.com/app/345370/TyranoBuilder_Visual_Novel_Studio/
steam其實每逢季節特賣時都會-50%,不過那個時間點剛過夏特,
而我既然要開始做了,就不可能等11月底秋特才開始做,只好乖乖原價購入了
不過TyranoBuilder是電子小說專門的製作工具,
在SLG常見的「數值顯示」這塊碰到了困難,後來我決定改以描述方式處理
後來製作到一半時,其實有在同樣由TyranoBuilder製作的
《むすめ育成ちゅ~》及《姪とルームメモリー》兩款遊戲,找到數值顯示的方法,
但還是要靠TyranoScript的語法,這次就先放棄繼續研究,下次再說
中間關於製作工具等部份,雖然有很多值得一提的事,
但在此就不詳述了,有興趣的話,不少都有以星野侑希名義分享在噗浪上
https://www.plurk.com/hosino_yuuki
製作到了一個段落後,才開始認真思考宣傳與販售的事
最理想的平台當然是steam,但我這款遊戲一開始就沒打算上steam,
一方面是steam上架遊戲需要預繳100美元的費用,這並不算是很小的費用,
二方面則是我依照性癖所選的題材,能夠通過steam審核的機率...是0吧
我的設想是,先以這款遊戲作為測試,
去確認我所製作的遊戲是否能夠符合商業市場認可,
如果之後會有第2、3款遊戲後,再試著以上架steam作為目標
因此最優先的上架平台,是與我的遊戲方向較符合、我也較熟悉,
且對台灣創作者也相對友善的DLSITE
(有中文客服人員,可以用台灣銀行帳戶登記)
但在實際進行社團登記後,才發現2024年2月起,
DLSITE對於AI生成作品的規範,遠比想像得還麻煩
只要被歸類為AI生成作品,就會獨立到AI生成作品專區,
預設搜尋時不會勾選AI專區,這使得遊戲能見度極端降低
https://images.plurk.com/3zc1zhz3CaCqz9CLJaiibo.png
光是這樣也就算了,最大的問題還是AI區僅限日本IP購買,
包括台灣在內的海外IP都無法購買
此外,AI生成作品也不被允許使用ci-en功能及作品預告功能,
因此也難以在發售前,作相關的宣傳
有想過改去Fanza販售,但是Fanza如果沒日本銀行帳戶的話,光是社團登記流程就會卡住
當時我仍是以中文製作,但在確定這件政策暫時不會改變後,
就下定決定改為優先製作日文版,以DLSITE的日本用戶為第一優先客群
我的日文能力是證書擺好看的N1,對話與寫作能力都幾乎沒有,
寫描述時主要還是先想出「容易翻成日文的中文」,再用DeepL翻譯後自己校對選詞
H場景的描述則是幾乎全都丟給了AIのべりすと,
這也使得反過來進行中文化作業時,花了比預期多的時間,
因為那些文字不容易直譯回中文
此外我也決定在itch.lo開啟專案頁面,用於宣傳及日後販售正體中文版
itch.lo有幾個關鍵好處:
1.免費登錄
2.平台抽成可以拉到最低(但美國的30%稅率避不開)
3.平台無審查機制,尤其當遊戲可能違反特定平台規範時
但是用戶仍以英文為主,對於沒製作英文版的遊戲壓倒性不利
(而我完全不考慮做英文版,至少這次不可能)
如果對自己的宣傳能力有信心的話,才適合以itch.lo做為主要販售平台,
否則幾乎不用期待遊戲在平台上架後的能見度
雖然不太想討論「AI產圖」,這個對反對派來說可能很敏感的話題,
不過AI生成遊戲很多垃圾是事實,而我不具備足夠的遊戲製作能力也是事實,
因此我一開始就把目標放在
「雖然是不抱期望的AI產圖遊戲,但玩起來意外的還算有趣」
打算做成低定價的調教系拔作
由於是單獨一人業餘+基於興趣製作,沒有銷售壓力,製作成本幾乎可忽視
但就像前面說的,我個性上並不適合花上好幾個月去專注製作,實際後期確實開始膩了
另一方面在初次製作+技術不強的情況下,增加製作時間並不容易相應的提昇品質
因此我打從一開始就想要把製作時間盡可能壓縮,中間也有砍一些內容
加上我工作性質上,8月比較多空檔,本來想試著以"8月之內完成遊戲"為目標,
最後還是比預期多花了至少半個月時間,才完成遊戲主體內容,
日文版總製作時間約在300多小時(含AI產圖等)左右,中文版大約再多30小時
尤其DEBUG的過程遠比我想像得慘烈,為什麼一路寫下來可以產生那麼多BUG啊...
由於製作時數超出原先預期,加上DLSITE的抽成並非固定比例,
而是越低價抽成比例越高,因此最後決定定價時,還是有稍微拉高
另一方面也是認為DLSITE的話,用這個價格+折扣還賣得出去
而繁中版就改以我自己認為更合理的價格販售了
但也比較不會積極折扣(因為itch.io能見度太低,折扣感覺意義不大)
DLSITE的日文版,預計會在年末年始作一波50%的特價
如果哪天開始製作第2款遊戲的話,
我會想把製作總時數再壓低至少100小時,同時定價也再拉低
當然這可能也意味著架構會再縮小,畢竟架構越大DEBUG難度越高
那麼讓我回到遊戲本身的宣傳
就像上面說的,我目標是做出「玩起來還算有趣的拔作」,最根本當然要「能用」
能不能用這點,我自己是一定可以用(畢竟是照我自己性癖去製作的)
主要性癖屬性是「實妹」「白長直」「學生服」「死庫水」「體操服」等
本來有想要不要放入女僕服的,但那還是留給下個作品安定,不要一次把性癖消耗完
遊戲主體是與實妹的日常生活,遊戲基本模式應該不用多解釋
雖然構思基礎是調教系SLG,但由於數值並未明確呈現,不適合單純湊數值
加上就算我想去仿某些大家熟悉的遊戲,我也還沒有那個仿製的技術力
因此我強化了「選擇性」,在每個時段加入了大量的選擇與分歧,
再加上變數判定去影響事件發生,
光是要把基本的非H選項各試過一次,可能就需要至少一兩週的時間
而即使選擇了同樣的行動,也不見得會導致相同的結果,
但遊戲進程應該仍會遵循一定的步調推進
雖然理論上日常生活可以無限循環,不過從事件數與數值推算來看,
我把遊戲完結的提示設置在第50天,並依照結束時間點的數值進入結局分岐,
結局總共有9個,第一輪完整遊戲時間推估在2-5小時之間(不過可以提前結束)
至於全結局達成...說真的我沒去推算
使用AI繪製作事件CG,比處理立繪變化來容易很多,
因此我放棄立繪系統,所有事件都是以CG處理,嚴格說也不太能製作差分圖
這使得最後採用的CG總數(含少量背景)接近300張,
CG MODE在很偷懶的情況下只用了9頁約100個項目去整合,
CG MODE全制霸的難度說真的有點高,遊戲資料夾內會另外提供CG MODE提示
題外話,DLSITE對於AI生成作品有500張CG的限制,超過會不給上架的
遊戲頁面也放有DEMO版可下載,有興趣的可以先試試DEMO
https://hosinoyuuki.itch.io/ai-imouto
DEMO版的日夜循環是完整的,但H相關事件全砍掉,也無法進入結局
如果試了覺得有興趣,還是希望可以買一下
雖然是純粹作興趣的,收入倒是其次,
不過能賣得好一點的話,真的會比較有動力早點開始作下一部
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