1F推MrFishing: 推薦這位來自日本的魔法師大大(欸? 04/12 10:21
2F推tsrn46336686: 謝謝大大分享 但感覺好像沒什麼重點@@ 04/12 22:02
3F→strangechu: 這筆記文體不知道你重點是什麼 總之想表達平衡很難? 04/13 11:04
謝謝你的提問 我在定義什麼是"平衡"
大家都說平衡不好 那什麼是"平衡"?
一般人直覺是不同種族不能有太大的勝率落差 但同種族之間呢?
某些技能招式組合太imba就是不平衡?
那同種族之間組合數量也相當多 要怎麼說是你個人不會玩還是不平衡?
用"Strategy Space"是否可以作為一個可以統一這些問題的定義
Strategy Space要如何作為檢驗方式? 因為可能是你技術太差才以為其他組合不好用
AlphaStar用神族追獵者可以打爆人類不朽者 那是誰的問題? 平衡又要怎麼做才合理?
所以引入了用AI去訓練的概念 AI大量探索後
"AI找到的Strategy Space"才是"平衡度"
那現在有平衡度的定義了 要如何用電腦自動去尋找平衡度?
用神經網路AI? 很抱歉不行 因為神經網路只能找收斂無法找發散
那有沒有其他方法? 我個人猜"演化式計算"(基因演算法)反而有可能
讓"AI找到的Strategy Space"大的數值集合 去做雜交演化下一批數值
※ 編輯: PosetMage (123.218.12.230 日本), 04/13/2023 12:29:35
4F→Mchord: generative model也是BP訓練喔 04/14 12:26
5F→Mchord: 如何找得到的metric去定義strategy space才是問題 04/14 12:27
6F→ddavid: 製作團隊不是比玩家難找到平衡,而是不值得花費那個成本 04/16 16:39
7F→ddavid: 在處理平衡問題前,最先要理解的是當你系統有一定的複雜性 04/16 16:40
8F→ddavid: 後基本上就不用考慮可以完美平衡了 04/16 16:40
9F→ddavid: 因為做不到,玩家也未必需要 04/16 16:41
玩家未必需要那為甚麼MTG需要禁卡?
RTS不需要平衡的話 那bz在nerf甚麼? 放著就好
11F→ddavid: 至於你講 AI 一堆似是而非的內容,就不一一談了……XD 04/16 16:44
你的文章問題是沒有定義什麼是完美的平衡(也沒定義平衡) 反而在用烏賊戰術打模糊戰
你的文章說玩家算不完 算不完又怎樣 用期望和機率算就好
很顯然你對現代AI完全沒有概念 ex: 撲克AI、麻將AI都是在打機率而不是傳統決策展開
我在這篇就是在定義平衡是 "AI探訪過後的Strategy Sapce"
12F→ddavid: 老實說類神經網路已經可以用相對便宜價格建立到一個程度時 04/16 16:46
現在神經網路多半是拿來找方法 ex:AI下棋 AI打星海
都不是拿AI來調整數值做平衡
我在討論的是用AI做平衡
13F→ddavid: ,基因演算法這種口頭上演化講得很有噱頭,實質上其實還是 04/16 16:47
14F→ddavid: 一種搜尋演算法的東西能使用的範圍就已經極度減少了 04/16 16:48
我在提就是Backpropagation只能找收斂而非找發散
我本身就是在做AI的(使用演算法到硬體指令做晶片加速都有) 如果你懂AI 歡迎討論^^
※ 編輯: PosetMage (60.115.80.231 日本), 04/17/2023 14:11:30
15F推cutearia: GA的問題一樣是後期收斂時大部分染色體解都相同,不覺 04/25 00:04
16F→cutearia: 得效果會比類神經網路好。怎麼把你說的strategy space 04/25 00:04
17F→cutearia: 大小轉換成reward/fitness來訓練可能會有比較直接的效 04/25 00:04
18F→cutearia: 果 04/25 00:04