[心得] 攻速-旋風蠻不能不知道的課題
在這邊只討論「旋風蠻的攻速」所帶來的影響
因為這部分在板上很少人討論
希望能拋磚引玉來討論攻速(ias)對旋風蠻的重要性
Q1:ias是如何影響小龍捲風的攻擊次數?
相信大家在變身超級賽亞人的前後,單一小龍捲風在場上所跳出來的傷害次數多寡有著顯
著的差異,那是感覺,但實際上到底會攻擊幾次呢?
一個小龍捲風產生到結束一共是三秒,外國的數據神人掐指一算算出了相當精闢的數據:
(只擷取部分)
1.17648-1.25000 aps - 16 frames per tick - 3.75 ticks per second - 12 ticks
1.25001-1.33333 aps - 15 frames per tick - 4.00 ticks per second - 12 ticks
1.33334-1.42857 aps - 14 frames per tick - 4.29 ticks per second - 13 ticks
1.42858-1.53846 aps - 13 frames per tick - 4.62 ticks per second - 14 ticks
1.53847-1.66666 aps - 12 frames per tick - 5.00 ticks per second - 15 ticks
1.66667-1.81818 aps - 11 frames per tick - 5.45 ticks per second - 17 ticks
1.81819-2.00000 aps - 10 frames per tick - 6.00 ticks per second - 18 ticks
2.00001-2.22222 aps - 9 frames per tick - 6.67 ticks per second - 20 ticks
2.22223-2.50000 aps - 8 frames per tick - 7.50 ticks per second - 23 ticks
2.50001-2.85714 aps - 7 frames per tick - 8.57 ticks per second - 26 ticks
2.85715-3.33333 aps - 6 frames per tick - 10.0 ticks per second - 30 ticks
3.33334-4.00000 aps - 5 frames per tick - 12.0 ticks per second - 36 ticks
參考全文連結:
http://eu.battle.net/d3/en/forum/topic/4902400739
這整串的數據在精華區有人提過,但其實是玩旋風蠻非常需要關注的一個數據
我也是一個月多前才有所領悟 (汗)
簡單來說這邊只要看單行最前面的aps和最後面的ticks就好
aps=每秒攻擊次數,ticks=三秒內小龍捲風攻擊次數
舉例來說:
打開面板看自己的攻擊次數,如果是1.92/次就會落在這個範圍內
1.81819-2.00000 aps - 10 frames per tick - 6.00 ticks per second - 18 ticks
也就是單個小龍捲風持續三秒,總共會幫你攻擊18次
重點來了,因為數字的整除與否
不管你面板上是1.82攻擊次數,或是1.99的攻擊次數
你所造成的每個龍捲風都只能提供18ticks
Q2:如何計算自己的攻擊次數(aps)?
以常駐賽亞人的算法是這樣,舉例來說:
1.假設該手武器1.3攻擊次數
2.雙持武器,額外提供內建+15%ias
3.無限賽亞人+25%ias
4.裝備上+ias (假設戒指+9% 拉庫尼+9% 總共=18%)
簡易算式=1.3 x (100%+15%+25%+18%)=2.054aps
而2.054aps則落在的ticks範圍是
2.00001-2.22222 aps - 9 frames per tick - 6.67 ticks per second - 20 ticks
也就是超賽下每秒小龍捲風提供20攻擊次數
延伸:
如果想跳到下個ticks範圍(也就是23ticks)
那最少要在某裝備+多少ias呢?
這變成一個花錢添購裝備的一個課題
假設我看上一個帶有+9%ias的戒指
1.3 x (158%+9%)=2.171aps
顯然還是無法過2.0001~2.2222的門檻
必須再添購最少還有+5%ias的裝備才有辦法過到下個門檻
1.3 x (158%+9%+5%)=2.236aps
(2.22223-2.50000 aps - 8 frames per tick - 7.50 ticks per second - 23 ticks)
Q3:提高ias增加ticks所帶來的效益?
從數據來看,20ticks後每跳到下個ticks範圍,在裝備上都必須提供大量的攻速才有辦法
達到,但每多3-4個ticks其實是滿可觀的回血/回怒/輸出手段
光差3 ticks 以轉boss來說,場上常駐4~5個小龍捲風
三秒就多了12~15次的攻擊次數,提供的擊回/生竊/傷害/回怒機率
可說是很大幅的成長
這是攻速對小龍捲風來說的重要性,當然攻速所提供的面板dps在中上裝備以上的野蠻人
也是直接反應
題外話若以比較全面性來看,個人目前旋風+先祖垂的玩法,先前在mp7要轉死哥布林,或
是用猛擊偶爾會失手,但快速的先祖垂mp10都打得死
或許有人會覺得,管他反正能大三元或是爆%+ias能大幅增加面板dps的裝備衝下去就對了
但實際上旋風蠻八成時間就是轉轉轉轉轉轉,如果你預期買的裝備即使有+ias%卻沒辦法
跳到下個ticks範圍,即使面板dps增加(左鍵攻擊不在討論內),這樣反而建議可以轉投資
到其他攻擊屬性 (力量、平均傷害、爆傷等等)
Q4:主副手攻速差異?
(修正)
由於旋風斬是兩手交替 (轉的時候打開面板可以看到)
小龍捲攻速算法會落在按下衝刺龍捲風的那一手
如果你主副手兩把攻速不同,當然也要另外算
舉我的例子來說:
我拿的是布爾凱索大小劍(主1.43/副1.30),經過計算
裝備如果總共提供+35%ias(9%戒指x2+拉庫尼9%+手套8%)
主副手的ticks分別會是23ticks / 23ticks
但如果能+36% (手套換成+9%ias) 主手就會落在26ticks的範圍,副手則是23ticks不變
也因此裝備要提供36%ias變成我最佳化的基本攻速,少1%ias都不行
經過裝備調整後其實有明顯感受到在一些場合的回血更穩定
ias直接影響ticks次數,在我認為成為一個很全面且不能忽視的重要屬性
即使小龍捲風係數被砍半,旋風斬所佔的回血回怒比例增加
但個人感覺還是佔了一半的回血防禦面
延伸:
迴盪狂怒如何計算aps?
迴盪狂怒本身的攻擊次數會顯示在武器上(1.41~1.45)
而副手假設是匕首,攻擊次數則是1.5+0.21~0.25=1.71~1.75
Q5:怎樣提升ias才算是最有效益?
以我來說,目前主手1.44/副手1.30裝備提供36%,剛好過了26/23ticks的門檻
要再往上一個ticks範圍,就必須頭盔換暮光護面+項鍊+巫異時刻
簡單還是一句,任何的裝備取向在D3還是財力為主
但如果能在基本面的爆率/回血手段/防禦面達一定水準轉得起來
那攻速變成了下個重要的屬性
或許以自己的配裝再+7%ias就能跳到下個ticks範圍
那在裝備上的添購或許可以捨棄一些屬性 (視財產量力而為)
讓小龍捲風攻擊次數和回血/回怒手段更穩定
Q6:那IAS對旋風斬的影響呢?
連結文中大概提到算法是跟小龍捲風是一樣的
aps越快,花同樣的怒氣會有更多的ticks
也就是每個tick所耗的怒氣會更少
本來是9怒氣打3下(3怒1tick),到4.445aps則是1.634怒1tick
所以旋風斬來說ias所影響的tick並不顯著
結語:
數字來數字去或許有點頭痛,但我也從原本不到20ticks汰換裝備到26ticks,很明顯感覺
到大大的不同,原本看不清楚跳出的傷害數字也變成”極為不清楚”
板上健檢文多,除了血量防禦擊回全抗這些屬性,不妨從攻速來下手吧!
有任何問題也歡迎指教
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2012/07/17達成全職煉獄破關http://imgur.com/rDOTT
先祖旋風蠻全buffed dps270K
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