1F→adamqwop: 象棋圍棋走10步你就會發現自己是廢物,桌遊你要玩兩三01/26 21:26
2F→adamqwop: 場才會發現這遊戲需要大量練習,兩者推廣難度差千百倍01/26 21:26
從推廣難度來看
現代重策更難推廣吧?
很多重策規則對新手複雜到靠北
反觀德州撲克教10分鐘就會玩
新手也有機會贏
但高手會運用到大量策略
重策如果往規則簡潔同時富深度的方向去設計
不是比較容易推廣嗎?
※ 編輯: HelloP (39.9.234.205 臺灣), 01/26/2021 21:32:14
3F推ddxu2: 很多遊戲細究起來都很重策,只是會那麼細究的人不多。01/26 21:39
4F推skypray: 康考迪婭,非常精簡的規則卻有中度以上策略01/26 21:44
5F推ddxu2: 簡單來說,你提的問題的真正原因不是這樣的遊戲現代人沒有01/26 21:45
6F→ddxu2: 設計出來,而是大多數的人類群體本來就沒有那麼在乎,即使01/26 21:45
7F→ddxu2: 一款桌遊規則很簡單很深,真正會把它玩得很深的人也是極少01/26 21:45
8F→ddxu2: 數。01/26 21:45
9F推blackcellar: 十分鐘都能講完我滿懷疑的,然後花牌運氣成份很高吧01/26 22:08
以上的遊戲確實大概10分鐘就能講完規則
還有運氣的部分
“運氣比重很高的遊戲就不策略”是一個常見迷思
以德州撲克為例子
運氣成分超高阿
只看單局的話 頂尖高手輸給新手是很正常的事
但長期損益上來看 高手會贏新手
頂尖高手又會贏一般高手
頂尖的德州撲克比賽中
平均1分鐘要做10-20個決策
而且不完全資訊讓做決策更困難
極度考驗玩家策略
事實上AI在圍棋上打敗人類後
還無法攻克德州撲克和麻將這種不完全資訊遊戲
過一陣子才贏人類
足見這個遊戲的深度
所以 運氣重 跟 策略重 是兩個維度
但有些比較淺的桌遊玩家會以為運氣重策略就低
這是重策圈常見迷思
其實有時候多點運氣更考驗玩家的判斷
足見其複雜度與深度
※ 編輯: HelloP (39.9.234.205 臺灣), 01/26/2021 22:28:12
10F噓tony332976: 01/26 22:27
※ 編輯: HelloP (39.9.234.205 臺灣), 01/26/2021 22:29:30
11F推chenglap: 圍棋 01/26 22:42
12F推m4u06: 我想比起棋類,我更喜歡有故事的遊戲 01/26 22:50
13F→m4u06: 我搞錯你的主體性了,上面那句就忽略吧 01/26 22:53
14F→m4u06: 我認為就跟三樓說的一樣,很多遊戲都可以很深 01/26 22:57
15F→m4u06: 但更多的人不在乎,只是當運氣遊戲,而深入的人也是少數 01/26 22:58
16F→pingo95412: 無法兼顧簡潔規則與重度策略<-這誰說的 01/26 23:00
17F→pingo95412: 而去如果講到這個分上,首先還是要先說明何謂重策吧? 01/26 23:03
18F→chen30324: 「比較淺的玩家會覺得運氣重就是策略低,這是重策圈的 01/26 23:13
19F→chen30324: 迷思」,接觸重策的玩家已經不淺了吧。第二點,我覺得 01/26 23:13
20F→chen30324: 你的假設就錯了,「要有複雜規則來達成策略性,才是重 01/26 23:13
21F→chen30324: 策」,這樣假設的話,很多規則簡潔的策略遊戲不會被你 01/26 23:13
22F→chen30324: 分進來比較,自然你就覺得重策遊戲規則繁瑣不如象棋圍 01/26 23:13
23F→chen30324: 棋,像是璀璨寶石,我覺得認真玩起來也是非常有策略深 01/26 23:13
24F→chen30324: 度,規則也很簡單,但是在你的假設裡面,他根本不會被 01/26 23:13
25F→chen30324: 當成重策去跟傳統遊戲比 01/26 23:13
26F→fj80713: 簡潔規則附重策 感覺能設計的概念都被挖掘的差不多了, 01/26 23:16
27F→fj80713: 剩下只是核心變體玩法而已,只能從行動選擇方面著手得分 01/26 23:16
28F→fj80713: ,當然也還是有辦法設計出符合你的需求,只是還沒有人發 01/26 23:16
29F→fj80713: 現? 01/26 23:16
30F推NowakiKai: 換個方式來說 簡單規則的重策會讓人覺得自己很蠢 01/26 23:29
31F推leafgg: 你舉的例子都是抽象的棋類或牌類遊戲 勝負條件單一 01/26 23:38
32F→leafgg: 行動單一 重複動作 規則自然不多 01/26 23:39
33F推whaleswin16: 璀璨寶石確實是近代桌遊中比較符合原po條件的。卡卡 01/26 23:51
34F→whaleswin16: 頌、文獻室、開膛手傑克都算是這類型吧 01/26 23:51
35F→Django: 橋牌10分鐘講的完規則 八成是黑人橋吧 01/26 23:53
36F→BoXeX: 有賭錢就會有人去研究了啦 01/26 23:55
37F→takase790314: 你做一款出來給大家玩、證明做的出來 01/27 00:18
38F→howardjou: 你只是把兼顧的遊戲歸類在不是桌遊罷了 01/27 00:31
39F推zric: 因為主題是增加玩家群量的原因,然而主題也代表規則量,要模 01/27 01:04
40F→zric: 擬一項主題內的情景,可能要好幾條規則,要塑造一個遊戲主題 01/27 01:04
41F→zric: 的情境越多越細節,則規則量會等比增加,開發經驗 01/27 01:04
42F推IOBAD: 椰子猴王 規則簡單 運氣成分高 可通過精密物理學及數學專精 01/27 01:36
43F→a7872429: 又一個貴古賤今的 01/27 01:41
44F推ck237: 你知道嗎 帝國曙光這個遊戲其實從頭到尾只做三件事情,戰術 01/27 02:01
45F→ck237: 行動,策略行動,配件行動,你看,簡不簡單 01/27 02:01
46F→Qtrad: 我只覺得這是篇包裝的好看的廢文 01/27 02:06
47F推davy50707: 棋譜與牌譜表示: 01/27 03:50
48F推fdragon4: 我認為猜拳是世上最深奧的 其他的策略遊戲都應該______ 01/27 04:43
49F推sdf88523: 你講的那些根本不屬於所謂策略遊戲的”策略” 01/27 05:30
50F→sdf88523: 德撲哪來”策略”阿 我說的是桌遊的”策略”喔 01/27 05:31
51F→sdf88523: 你如果覺得德撲是策略 那阿瓦隆也是策略遊戲 01/27 05:31
52F→sdf88523: 我幹嘛認真回答廢文呢 01/27 05:32
53F噓Deltak: 不就抽象類別 01/27 06:12
54F→riceberg: 我很同意樓上多位大大的意見 每年還是有不少創意的玩法 01/27 07:57
55F→riceberg: 出現 但就跟免洗手遊一樣 選擇多 玩家喜新厭舊的快 01/27 08:04
56F→riceberg: 商人就會換湯不換藥的讓沒靈魂的桌遊上市 01/27 08:06
57F→riceberg: 與其幫好遊戲辦比賽推廣 還不如找IP推出換皮遊戲更賺 01/27 08:22
58F噓xxx60709: 撲克、花牌、麻將是在重策三小 01/27 08:58
59F噓adiemusxyz: 你知道有很大一群桌游玩家就是要體驗一個故事嗎 01/27 09:21
60F→adiemusxyz: 與其說無法兼顧 倒不如說市場決定桌游發展方向 01/27 09:22
61F→casecase11: 之前不是有人堅持阿瓦隆還狼人殺是重策嗎=3= 01/27 09:24
62F→runlight: 麻將和將棋的變體就很多了,其他傳統遊戲也是,應該大致 01/27 09:25
63F→runlight: 上也符合規則簡易、決策樹龐大的情況,在派生遊戲上就可 01/27 09:25
64F→runlight: 以放大好幾倍了,應該就打破原PO的命題了吧。事實上是很 01/27 09:25
65F→runlight: 多的。 01/27 09:25
66F→runlight: 現在還是有這樣類型的遊戲產生,只是大多數人不愛。仔細 01/27 09:27
67F→runlight: 找找會發現很多。 01/27 09:27
69F→joaoio: 請看我之前寫的文章 01/27 09:29
70F→joaoio: 您指的遊戲都不是桌遊定義的策略遊戲 01/27 09:30
71F推joaoio: 有很多規則簡潔的遊戲也被歸類在策略遊戲內 01/27 09:32
72F→joaoio: 但拉密 花牌 麻將 德州撲克... 舉這些例子是來亂的嗎... 01/27 09:32
73F→joaoio: 難怪有人會說阿瓦隆是重策 01/27 09:33
74F推runlight: 德州撲克年代滿短的,比起其他遊戲來說能算傳統桌遊嗎? 01/27 09:35
75F→jeff1988: 這個問題應該先定義什麼是策略遊戲吧... 01/27 09:58
76F推nornor0415: 完全沒考慮到主題性的部分..y 01/27 10:06
77F→nornor0415: 再來樓也有人說了 你舉得大多是抽象類 抽象類的桌遊y 01/27 10:06
78F→nornor0415: 也很多 01/27 10:06
79F→nornor0415: 會覺得複雜瑣碎的規則是為了"策略性"服務就是你還太淺 01/27 10:09
80F推RockCat0218: 二人零和有限確定完全情報遊戲 01/27 10:10
81F→li042127054: 我看了看原po舉的例子,這些桌遊不是很多嗎? 01/27 10:26
82F→li042127054: 棋類的有一大堆。比較有名的 GIPF 系列,Hive, 01/27 10:29
83F→li042127054: Duke/Jarl, Tak 等等. 板塊放置的像是 Blokus 或者 01/27 10:32
84F→li042127054: Ingenious。甚至像是 Blue Lagoon 這類也是一把抓 01/27 10:35
85F→li042127054: 發現自己漏了很好玩的 SHOBU 01/27 10:36
86F→GhostFriend: 你可以試試看「花火」,小小一盒 竟然讓我們玩90分鐘 01/27 10:58
87F推jengmei: 桌遊之王麻將笑而不語: 01/27 11:17
88F推fishfeed641: 在比較早期的桌遊,我覺得有很多規則簡單好懂,策略 01/27 12:15
89F→fishfeed641: 度也不錯的遊戲,像波多皇輿大王凱呂思等等,但隨著 01/27 12:15
90F→fishfeed641: 桌遊越出越多單一機制已經漸漸不能滿足geek玩家,所 01/27 12:15
91F→fishfeed641: 以遊戲越做越複雜,加上高品質的美術包裝,才能滿足g 01/27 12:15
92F→fishfeed641: eek玩家 01/27 12:15
93F推fishfeed641: 個人想法是機制就這些,除非能突破想出新機制,不然 01/27 12:21
94F→fishfeed641: 遊戲必需越來越複雜來滿足策略玩家是策略遊戲的趨勢 01/27 12:21
95F推diepeople: 真的是看個人口味啦!且西洋棋等等的有比賽升級的制度 01/27 12:35
96F→diepeople: ,桌遊並沒有,很難會有那種想要挑戰的心態吧? 01/27 12:35
97F→aseaeel: 因為我就不想玩規則太簡單的阿 01/27 12:36
98F→li042127054: 樓樓上,其實滿多桌遊也有elo之類等級比賽啦 01/27 12:53
99F推wolfluen: 那大家玩重策都玩圍棋不就好了,幹麻還玩蓋亞,神秘大地 01/27 13:11
100F→wolfluen: ,複雜哥遊戲? 01/27 13:11
101F→wolfluen: 不就營合玩家味口遊戲越出越複雜嗎 01/27 13:12
102F推sullivan1982: 很多遊戲加上賭錢,就會是不同層級的遊戲 01/27 17:04
103F→sullivan1982: 就像是德州撲克跟麻將不賭錢,你會發現這遊戲很無 01/27 17:05
104F→sullivan1982: 聊 01/27 17:05
105F推e1q3z9c7: 就因為那些遊戲做到了才能廣泛流傳 01/27 18:41
106F噓kimokimocom: 有沒有想過可能只有你覺得規則複雜 又沒策略性? 01/27 19:10
107F推e1q3z9c7: 花火仔細研究真的很複雜 01/27 23:47
108F推ironman0904: 唯一推薦聖托里尼 01/28 15:53