[閒聊] 是創新?還是抄襲?
文長慎入,分享一點對桌遊抄襲的看法,內容或有引戰的可能。引介SMOOX大大所說,麻煩
大家「理性勿戰」,謝謝(鞠躬)~
還是圖文網誌比較好看:http://yoits5pigs.pixnet.net/blog/post/156352253
各位看到這篇文章的封面,可能以為我們又要介紹新遊戲了。但是,今天不是要來介紹遊
戲的,而是要和大家分享一些比較嚴肅的課題。這個課題,主要在討論設計與抄襲的相關
問題。雖然嚴肅了許多,卻是跟桌上遊戲產業永續發展息息相關的課題。希望大家可以賞
臉,耐心看完。當中提出的觀點純為作者的觀察,有欠周詳的部份,煩請大家不吝指正,
好讓這個觀點有更完美的呈現,謝謝。
前言
過去幾個月,國內桌遊圈新興了一個臉書社團,叫做「反對抄襲-揭露爭議桌游平台」(
連結)。其目的在於檢討桌上遊戲設計抄襲的狀況,提供所有社團成員提案與評論。截至
最近,該社團也公布了幾個月來的成果總結。
本來,這該是社團持續獲得注目的訊息與成果。如今,卻也引發了多端的說法與討論。不
論誰對誰錯,抄襲或沒抄襲。這件事都顯示桌游圈內,已經有不少朋友開始注意類似的問
題,並對現況感到不滿,認為有改善的空間。
今天,我們就要針對桌遊創新設計的過程中,抄襲的問題進行討論。
好的設計來自抄襲?
好的設計來自抄襲嗎?這是個複雜的問題,如何去看待著個問題?跟我們看待的視角有絕
對的關係。讓我們來反思一下這句話的意思吧!設計的本質就是改變現況,創造新的事物
。但新意何在,人人皆有不同的看法。拿遊戲來說好了,設計師可以發揮新意的地方主要
在於機制與主題這兩個部分。
過去的歐洲,凡是想要成為某種工匠的人,必須在七、八歲時被送到某位大師的家中,或
是跟隨某位大師接受訓練,這時我們稱他們為學徒。七、八年以後,從小孩蛻變成青年,
技藝也學得差不多後,就會到個處去遊歷、見習,並且擔任短期的僱工,這時我們稱之為
一日僱工。待學成返鄉後,若能完成一件作品,獲得師長們的青睞與認可,便可成為新的
大師,開店執業了。(來自桌遊圈的朋友們,如果想要體驗大師成就系統,可以去玩玩《
聖殿春秋》,或是《壁畫大師》等作品,可以有更深的體會。)
出師以前,不論在一個案件中負責什麼工作,只要是學徒或是一日僱工,都不會被認為是
該案件或作品的創作人。唯有出師之後,才有機會署名。所以我們會看到,歷史上有很多
著名的作品,雖然署了某位大師的名字,卻不是出自大師之手,而是來自大師底下的學徒
或一日僱工。
這樣的概念,有點像個人品牌的概念。在擔任學徒或僱工期間,因為處於學習的過程,期
間不管是仿照師父的作品,或這是借用師父的手法來進行一些創作,甚至是協助師父完成
一件作品,都不會去宣稱,作品是屬於自己的。直到成為大師之後,才能名正言順地公開
自己的作品。
可惜的是,遊戲設計並非如此。因為當今並沒有所謂「遊戲設計匠」的訓練系統。所以各
式各樣的設計不斷地推陳出新,卻不能保證每件都是別出心裁的作品。所以設計與抄襲之
間,不但界線模糊,有時也是各說各話的局面。
理解還是曲解?
我們都知道,時下我們所玩的桌上遊戲又可被稱為「德式遊戲」、「歐式遊戲」或者「設
計師遊戲」。那麼,這些厲害的設計師,又是怎麼想出新的遊戲點子呢?
1980年代以來,德國桌上遊戲設計師靈感的來源多般源自過去的經典遊戲(classic game
)。所謂的經典遊戲,就是西洋棋、跳棋、雙陸棋、橋牌遊戲、各式撲克牌遊戲等。如果
稍微觀察一下,德式桌上遊戲設計師們的作品中,時常可以嗅出到這些經典遊戲的味道。
為此,我們可以說德式遊戲設計師也是抄襲嗎?
其實完全不是,這些設計師們改變的不是遊戲主題或故事而已,他們所做的創新,在於遊
戲的機制。在既有的經典遊戲機制中添加新的機制或變體,使整個遊戲變得更加有趣,有
些作品甚至青出於藍,不但發揚了既有作品的味道,也讓玩家們體會到更新穎的樂趣。
這才是德式桌上遊戲之所以能屹立至今,並且蓬勃發展的主要原因之一。因此,我們不應
該過度地曲解「好的設計來自抄襲」這句話。雖然透過模仿,才會有新的點子與創意。但
不代表模仿便已足夠,更不代表模仿就可以大放厥詞了。牛頓自稱是站在巨人的肩膀上,
其意思在於,站在前人所留下的基礎上,繼續發展與努力,而不是因循苟且。
抄取什麼?承襲什麼?
桌上遊戲最常見的抄襲,就是換湯不換藥的狀況。抽換遊戲的主題,重新包裝,便出版販
售。殊不知,桌上遊戲樂趣的核心是機制,而非主題。如果一個設計師成功地創造了新樂
趣,其成就乃在於他結合了不同的機制,並為玩家們帶來更新穎的樂趣。
轉換遊戲主題的轉珠遊戲
讓我們來看看前陣子香港動漫節的神魔之塔抗議事件。
事情大概是這樣:日前日本遊戲公司推出一款叫做《Puzzle & Dragons》的遊戲,其中創
新之處便在於轉珠系統。香港遊戲公司發掘這款遊戲的市場潛力後,便著手開發今日的《
神魔之塔》。遊戲剛推出,整個系統乃至於美術,幾乎與原作相似。許多香港的玩家發現
《神魔之塔》的點子,原是來自日本的遊戲,便於香港動漫節時發起抗議活動。
有興趣的朋友還可以看看相關的影片或新聞,見以下連結。
相關影片:https://www.youtube.com/watch?v=rEc35sYZrQc
相關新聞:http://lifestyle.etnet.com.hk/column/index.php/digital/webtalk/19084
雖然,今天的《神魔之塔》已今非昔比,大量的玩家似乎成為神魔之塔成功的主要基石。
但是,卻無法擺脫抄襲的事實。也許有人會說:能賺錢就是好商品,抄襲又何妨?
沒有錯,這種觀點放在電玩世界裡的殺傷裡也許沒這麼嚴重,在手機遊戲中,也常常發現
多數遊戲多半互相抄襲,或者互有雷同。但,畢竟市場很大,也許失去廣大的華語市場,
原廠仍然能夠依靠日本的市場便能繼續存活。
在桌遊世界中,卻非如此。由於許多層面的因素包括:語言、市場、群眾結構、資訊平台
等。致使桌上遊戲的通常是在相對不公開的情況下傳遞開來的。也就是說,多數玩家在接
觸新遊戲時,由於實際體驗的需求,多半仰賴口耳相傳來認識新遊戲。在這種資訊流通不
平等的情況下,我們很難保證,即使透過行銷、推廣,優秀的作品便能存活下來。
桌上遊戲?《三國殺》?
再來講另一個故事好了,這故事發生在我們熟識的一家國內桌遊廠商。
一次,他們在行李箱中裝了幾盒桌遊,準備通過中國機場裡的海關。本來以為沒問題,卻
被海關攔下來,要求檢查行李箱的內容物。雖然桌遊本身沒什麼問題,他們卻在海關那邊
折騰了將近一個小時。難道,桌上遊戲在大陸屬於違禁品?還是配件裡面有金屬?答案還
滿有趣的,原來,為了解釋「什麼是桌上遊戲」,我們的廠商費盡唇舌,海關的公安卻仍
對「桌上遊戲」一知半解。直到我們的廠商說了一個關鍵字:《三國殺》。那名公安才恍
然大悟,讓廠商順利通關。
這故事實在令人莞爾,也透露了許多訊息:
首先,多數大陸人對桌遊認知不深,卻對《三國殺》印象深刻,足見《三國殺》在大陸的
成功與普及。但對桌上遊戲稍有研究的朋友都知道,《三國殺》最初乃是抄襲《碰!》(
Bang!)的作品。我們在台灣都知道,不論《三國殺》還是《碰!》都叫做「桌上遊戲」
;大陸的朋友卻只知道《三國殺》,而不知道「桌上遊戲」。
再者,大陸地區「桌上遊戲」的發展方向,已經與我們所認知的「桌上遊戲」有很大的差
別了。
以上都只是根據這則小故事的推論,雖然不可以偏概全,卻讓我們不得不深思。如果,越
來越多好玩的桌上遊戲,都「被《三國殺》」了?那些充滿創意點子的設計師,是否有存
在的必要?因為,世界上已有成千上萬與《碰!》一樣優秀的作品,只要《三國殺》一下
,可以賺錢就行了,不是嗎?
這麼說,也許偏激了一點。但不可否認,那些自掏腰包、從設計到出版都一手包辦的設計
師們,看見自己的作品輕易地被別人學去,而別人的「創作」不但賣得比自己好,自己的
作品竟然鮮為人知。那種辛酸的滋味我想大家都能夠感同身受吧!當許多設計師都嚐到類
似的苦頭,誰還有熱誠去設計新的作品呢?到了那時,最慘的也許就不只是設計師了。
保護創意的困境
看到這邊,大家應該不難體會設計師的處境吧!也許有人會想問,難道沒有相關的智慧財
產法可以管制、保護這樣的狀況嗎?
老實說,真的沒有。因為機制是很抽象的概念,他無法簡單地透過規則全然呈現。此外,
雖然機制就是玩遊戲方法,我們卻不能說,某款遊戲用了手牌管裡這個機制,其他的遊戲
便不能用。但我們卻知道,不同的手牌管理遊戲間的差別。
相較於華語圈,歐美地區雖然也沒有針對遊戲機制的相關法令,但歐美設計師對機制的概
念認識較為清楚。因此,若想要借用別人的遊戲,重新包裝出版,多半都會取得作者的同
意或授權,方進行出版事宜。而非不告而取,取而代之。
至於華語世界的設計師們,因設計的風潮尚處於萌芽階段,在面臨世界的考驗時,難有優
秀的表現。而華語市場對機制的概念薄弱,也無法可管。相較之下,其實華語設計師所面
臨的困境更為嚴峻。
我們可以怎麼做?
如果,桌上遊戲在面對抄襲的威脅時,除了道德之外,沒有實質的保障。而真心熱愛桌上
遊戲的我們,該怎麼透過自己的力量,來防止這樣的狀況繼續侵蝕桌遊的發展呢?以下是
一點小小的建議:
如果,你是設計師,真心希望有朝一日,你的作品能夠廣為人知,並且為你帶來一點收入
,那麼請持續燃燒你的腦袋。唯有從設計師腦中提煉出來的晶華,方能使桌上遊戲的世界
充滿閃耀的光彩。
如果,你是玩家,請不要為自己設限,多嘗試各式各樣的遊戲。因為,這樣不但能夠豐富
你的遊戲閱歷,也能讓你體會更多元的遊戲韻味,而更多設計師的巧思才會因你而被發現
。
如果,你是推廣者,請不要一味投己所好。任何一位新朋友,都有資格和權利接觸各式各
樣的桌上遊戲。若你真心想要新朋友加入這個世界,請給予他們選擇的機會,而不要只介
紹你喜歡的遊戲。
其實,不難對吧!因為成就大事,還得從小處著手。只要大家都能有類似的自覺,相信好
的作品會為世人所見,不但玩家們能有更多好玩的遊戲,設計師也更有熱血去設計新的遊
戲。
題外話:
雖然本篇不是在介紹遊戲,但封面遊戲卻跟本篇討論的主題很有關係喔!這款遊戲是電力
公司作者(Friedemann Friese)2012年的作品,遊戲名稱Copycat的意思就是「複印機」
,我們也可以把它叫做「學人精」。雖然遊戲的主題是在模擬選舉,實際上卻特意融合其
他遊戲的經典機制,包括:工人擺放、牌庫構築等機制。其遊戲不但充滿幽默的趣味,設
計上也帶有一點諷刺/致敬的意味。不過,雖然遊戲中有諸多遊戲的影子,卻能將不同遊
戲的特點巧妙的結合在一塊,並發展出自己獨特的趣味。因而不少國外的玩家,對這款遊
戲都給予相當不錯的評價。算是值得推薦的作品之一,有興趣的朋友可以去找來玩玩看,
或者參考zzac大大的文章:
桌遊小徑:http://zzaslai.blogspot.tw/2013/03/copycat.html
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
留言