[情報] 暴雪英霸2.0 Q&A
https://goo.gl/lT8TY9 reddit 原討論串
http://bbs.nga.cn/read.php?tid=11342025&_ff=431 以下翻譯搬自NGA
Q:
1.傳言說箱子有防重複機制,就是說你有更大的機率獲得之前未獲得的物品。這種機制是
否真的存在呢?影響大嗎?
2.箱子內的物品是在開之前就確定的還是開的當下?我能否通過囤積箱子來解鎖未來版本
中的物品?
3.箱子中物品的品質是通過什麼來決定的?這些品質又是如何分佈的?
A:
1.不存在防重複機制。碎片以及合成系統就是來解決這一問題的。開出更多的重複物品意
味著你有更多的碎片來合成你想要的物品。
2.箱子內的物品是在箱子開啟時決定的。我們在這點上討論過很久,但最後覺得還是應該
給玩家一定的彈性來決定是否立即開啟還是放著不動。(也就是可以囤到未來的物品)
3.儘管我知道物品品質的分類很快就會被分析出結果,但我們仍不會公佈詳細的數值。
Q:
隨著大師造型從某種意義上消失,將來出英雄時是否還是會同時出兩個造型(“大師造型
”和另一個),還是直接略過大師造型?
是否會加入和HGC隊伍相關的噴漆/表情?
A:
在這次取消“大師造型”後,未來的英雄都不會有“大師造型“了。我們會為新出的英雄
提供造型,但是否是兩個則有待商榷。如果美工有興趣做,那我們就會做,但這不是必須
的。 我們將來會有許多和HGC相關的物品登錄遊戲。
Q:
你們是如何劃分造型的品質?是否會為沙漠女皇札加拉加入特別的廣播音效?
玩家能否在2.0中獲得隱藏坐騎或造型(不在“收藏”欄中列出的開箱貨)?
是否會為每一個英雄加入播報員音效?是否考慮加入一些並未進入英霸英雄的角色音效?
A:
自從我們在2.0中引入開箱系統後,對於物品稀有度的定義便和從前大不一樣了。過去的
那些分類在當下僅僅只代表物品的稀有程度。舉例來說,在過去,許多的造型都用到了“
史詩”或者“傳說”這樣的分類,然而在2.0的物品分級中,這樣的分類就不太好用了。
例如會發生在傳說級的箱子中開出史詩級造型的情況。因此在新版本中,為了保持物品稀
有度和寶箱品質的一致性,我們修改了一些物品等級的分類。
除了造型,其他物品也同樣遵循這樣的分類規則。舉例來說,目前所有的噴漆和戰旗都是
屬於普通或稀有,但如果我們在未來加入一些廣受玩家追捧的噴漆/戰旗時,它或許會是
傳說級別的物品。
2.0中的所有外觀物品都可以通過碎片進行合成,也就是說,所有的物品都會在“收藏”
欄中展示出來。因此箱子中並不會開出收藏欄以外的物品。也許在未來我們會加入一些不
能被碎片合成的物品,但這不是我們眼下的工作。
我們並不打算為每位英雄加入播報語音,而是挑選一些有意思的英雄來做。
Q:
目前已經有許多玩家在同一英雄上進行了逾千場遊戲(他們實際的英雄等級應該遠超目前
封頂的20級),在2.0中,這樣的英雄是否會獲得額外的獎勵?
除了購買寶石,是否有其他途徑購買物品?
A:
我們在測試服中將滿20級的英雄折算成55級。也許我們會做出一些調整,但不會有太大的
浮動。
在2.0中,寶石取代了原來現實貨幣購買的方式。寶石主要是通過現實貨幣兌換,但你會
在玩家等級5時獲得1000個寶石(之前超過5級的玩家也會在首次登錄時獲得)。而每當玩家
達到25個英雄等級時,會獎勵150寶石,但這不可追溯
Q:
追問:我想確認的是,對於目前卡在20級的英雄,是否我之後獲得的經驗都不會追溯?
A:
沒錯,當前的設定是滿20級後便不再獲得經驗(也就是2.0不追溯),我們拿掉這個界限也
是為了讓玩家能在這樣的英雄上繼續獲得經驗。
Q:
由於遊戲目前擁有大量的地圖,許多玩家都必須適應當前的遊戲環境以及各個地圖的特點
。是否考慮在未來加入地圖輪轉功能?
A:
我們設計這些地圖的目標就是希望玩家來學習不同的地圖機制和目標,從而讓每個戰場都
變得獨特有趣。隨著目前地圖數量的增多,我們正考慮引入“地圖輪換”或“解鎖地圖”
的新特性幫助玩家學習地圖,但目前沒有確切的時間。
Q:
是否計畫推出“部落”或“公會”系統?我十分希望能和同一公會的玩家進行遊戲,並完
成一些“公會任務”來幫助公會壯大。
A:
沒錯,我們十分希望在英霸中引入公會系統,這會為遊戲帶來更多的社交元素。由於這是
一個相對複雜的工作,我們還無法給出具體的時間安排,但這的確在我們的工作計畫上。
Q:
2.0上線後寶箱中物品的爆率是否會和測試服中的爆率一樣?
A:
測試服的意義就是開放給玩家進行嘗試,而我們收集資料並進行調整。基於目前的情況,
我們對當前的掉率十分滿意,但既然是測試服的內容,我們或許會在正式上線前作出調整
。
Q:
是否考慮在英霸的MVP介面加入類似於鬥陣中的勝利姿勢,表情,以及嘲諷動作?
A:
好主意!我們當然有興趣引入勝利的姿勢以及動畫,但在那之前我們還需要做些調查,例
如一些技術上的問題等。但我們希望能在近期就引入類似的東西。
是否考慮將現有造型的音效以及特效做出調整,使其更加符合造型本身的主題?
不錯的想法,儘管目前沒有相關計畫,但我會轉告團隊。
Q:
我十分擔心噴漆和戰旗對於遊戲本身的影響,我希望能設置成關閉顯示這些物品。
A:
我們並沒有計畫加入類似的功能,但我們十分關注新物品對遊戲本身的影響,我們也採取
了許多的措施讓這些新物品不會影響到遊戲本身。
就拿噴漆來說,首先它是有冷卻時間的,你同一時間只能噴一次,並且只持續8秒,而且
噴漆本身也設計成和遊戲內的其他東西區別開來的美術效果。戰旗同樣如此,他們都不會
對遊戲本身造成干擾。
同時,我們也限制了在一條消息中玩家能發送的表情數量。當你在遊戲中禁言某位玩家時
,他之前發送的表情也會從你的消息清單清除。
Q:
經過幾次平衡更新的調整,我發現社區討論中的“T(坦克、前排)”和設計師眼中的坦克
是不一樣的,我們眼中的坦克主要是負責開視野、吸收傷害、保護隊友等。設計師眼中的
坦克究竟是怎樣的呢?
A:
這個問題問得好。首先我想聲明我們並不希望讓玩家感到“都是暴雪爸爸說了算”。這個
遊戲一直在不斷的進化和改變,同時對於不同角色分類的意義也在不斷的變化。
目前在我們的眼中,坦克應該具備以下三種能力:
- 開先手能力
- 保護隊友的能力
- 自我生存能力
Q:
為什麼你們不愛亞拉瑞克了?有任何關於他的改動嗎?
A:
事實上我們正在用一些塔達利姆的有趣玩具更新亞拉瑞克的天賦,同時我可以透露給你亞
拉瑞克4級的某個極受歡迎的天賦可能加入被動。
Q:
將卡西雅的射程弄成這麼短的設計思路是什麼?
A:
在這點上,我們是希望玩家能在保持卡西雅特質的情況下在近距離進行輸出。他近距離的
攻擊還能威懾到對手,這更符合我們印象中亞馬遜騎臉攻擊時兇狠的模樣,而不是拿著弓
箭在遠處射擊。
同時,這樣短射程的設定能讓我們更加放心的為其增加普攻傷害的數值。
Q:
這是一條建議而非提問。我希望在平衡更新中,你們加入類似“這次的重做意在加強這名
英雄作為______的角色功能”。許多英雄是在我讀到你們關於這個英雄的設計理念後才明
白應該怎麼使用。所以我希望你們能將一些更新內的說明加入到遊戲的英雄描述當中,這
會幫到許多人。
A:
這正是我們在探機更新中強調的內容。如果你在快速模式下仔細閱讀我們更新後的英雄描
述,你會發現許多更詳細的描述,包括陣容選擇等。
Q:
我比較關心的是為何不給烏瑟加入聖騎士的“光環”,這是從WAR3到魔獸世界中聖騎士的
招牌技能,為什麼在英霸中沒有呢?
A:
主要原因是“光環”這種被動缺乏可玩性和可針對性,它的機制不夠有趣。 在烏瑟的重
做中,“奉獻光環”(給盟友提供傷害減免),這個技能就十分有趣,是我們可能加進去的
。
Q:
我的問題很簡單,亂鬥中獲得的經驗在2.0中會如何結算?
A:
玩家可以在2.0中的亂鬥中獲得英雄經驗值。對於一些多場次的亂鬥,經驗值會分配到你
用過的各個英雄上。
Q:
在2.0中,是否會更新一些舊的英雄模型,例如阿薩斯,亮翼等?
A:
我們其實挺樂於更新舊英雄的模型,只是目前還沒有明確的計畫。
Q:
你們是否考慮重新調整收藏介面中的造型一欄?目前2.0中的造型欄顯得過於臃腫了,甚
至拖慢了我的遊戲載入速度。
A:
從UI設計者的視角來看,我們希望將造型欄盡可能設計的富有吸引力又不失周到。雖然目
前我們沒有太明確的修改計畫,但我們一直在探索一個讓玩家更樂於接受的造型展示UI。
Q:
是否考慮加入一些爐石中的英雄,例如卡札克斯?
A:
儘管很喜歡這個點子,但目前尚無這方面的計畫
Q:
我們將來能否直接用現實貨幣購買喜歡的造型,還是只能通過碎片合成?
A:
在2.0中,我們沿用了現在推出新英雄配合配套物品的購買形式,且支持用寶石支付。其
他時候,你可以選擇用寶石購買造型,用碎片合成物品或者通過開箱來獲得想要的物品。
這三種獲取物品的途徑會一直持續到下一批物品到來,但即便如此,新的物品仍然可以
通過塵合成和箱子掉落的形式獲得。而英雄則永遠可以通過支付寶石購買。 此外,在每
週半價中,我們會引入一些下架的物品,玩家屆時可以通過寶石購買。
Q:
何時計畫重做那些沒有任務天賦的英雄,比如蘇爾和索爾。
A:
事實上我們在製作新英雄的同時,一直在翻新舊英雄的天賦,只要合適,我們就會加入進
來。我們十分喜歡任務型天賦帶給玩家的遊戲體驗,他讓玩家在比賽中有了個人為之努力
奮鬥的目標,同時嫺熟的玩家能通過更早完成任務彰顯自己的遊戲實力
Q:
對於麥迪文是否有任何的改動?還是你們樂於看到他處在英雄勝率的底端?
A:
我們目前沒有任何關於麥迪文的改動計畫。在高端對局中,麥迪文的表現十分良好。當玩
家能掌握麥迪文的護盾以及開門技巧時,麥迪文是一名十分強大的英雄。
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盡量改成台灣用語了
如果有遺漏再跟我說
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